Unity 2018とUnity 2019aのサポート
スケルトンデータから作成済みのポーズにブレンドするためのSteamVR_Skeleton_Poserコンポーネントを追加
主な重大な変更点:アクションとアクションセットはスクリプト可能なオブジェクトではなくなりました。生成されたものがすべて含まれている既存のSteamVR_Inputフォルダーを必ず削除してください。つまり、すべてのプレハブとシーンですべてのアクションとアクションセットを再設定する必要があります。 (actions.jsonファイルとバインディングjsonファイルは問題ありません)
重大な変更点:DefaultActionおよびDefaultActionSetプロパティはもう存在しません。
良い知らせ:生成は今やほぼ瞬時であり、すべてのプレハブとすべてのシーンをループする必要はありません。次の形式でデフォルトを設定します。public SteamVR_Action_Pose poseAction = SteamVR_Input.GetAction-SteamVR_Action_Pose - ( "Pose");またはpublic SteamVR_Action_Boolean interactiveWithUI = SteamVR_Input .__ actions_default_in_InteractUI;
大きな変更点:DefaultActionとDefaultActionSetプロパティはもう存在しません。良い知らせ:生成は今やほぼ瞬時であり、すべてのプレハブとすべてのシーンをループする必要はありません。次の形式でデフォルトを設定します。public SteamVR_Action_Pose poseAction = SteamVR_Input.GetAction-SteamVR_Action_Pose - ( "Pose");またはpublic SteamVR_Action_Boolean interactiveWithUI = SteamVR_Input .__ actions_default_in_InteractUI;
大きな変更点:actionSet.inActionsおよびactionSet.outActionsは生成されなくなりました。すべてのアクションを直接設定レベルに移動しています。以前:SteamVR_Input.default.inActions.GripGrab。今:SteamVR_Input._default.GripGrab。 Out-Actionと同じ名前のIn-Actionの衝突は、フィールド名の先頭に "in"と "out_"を追加することによって処理されます。
大きな変更点:新しいSteamVRプラグインがアセンブリ定義ファイルを使用できるようにするために、生成されたアクションプロパティはSteamVR_Actionsクラスに移動されました。これはすでにアクションへの参照を壊していたので、私たちはよりフレンドリな名前も作成しました。 SteamVR_Input .__ actions_default_in_GripGrab - > SteamVR_Actions.default_GripGrab
Mixed Realityカメラ設定を修正しました。 Exampleアクションに、「ExternalCamera」ポーズアクションを設定した「mixedreality」アクションが設定されました。このポーズをトラッカー/コントローラーに設定すると、複合現実感が再び機能するはずです。デフォルトでは、カメラトラッカータイプはこのアクションにバインドされています。 SteamVR / Resources / ExternalCameraで使用されているポーズを変更することもできます。
スケルトンの振る舞いとアクションクラスにたくさんの新しい役に立つ機能を追加しました。指のカール、指の広がり、参照ポーズ、追跡レベル、骨の名前など
プラグインで使用される部分的な入力バインディングを作成する機能を追加しました。部分バインディングフォルダを作成してプラグインに含めます。ユーザーがあなたのプラグインをインポートするとき、彼らはあなたのアクションとバインディングをインポートするオプションを提示されます。
アクションへのより広範な文字列アクセスを追加しました。 SteamVR_Input.GetAction(アクション名)、GetState(アクション名、inputSource)、GetFloat(アクション名、inputSource)、GetVector2(アクション名、inputSource)
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