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UNREAL FEST EAST 2017 personal report

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はじめに

2017.8.8に行われたUnreal Fest 2017に参加した私的なメモです。
できるだけ検証して記述していきますが、不適切な部分などがあればご指摘ねがいます。

筆者のUE経験は年もございませんが、Unrealが初めてCD-ROMでリリースされた頃、洋ゲーとして購入しエディターもあるんだーと思い、Windows98?で不安定ながら四角い箱と箱を繋げたレベルを作成し実行して成功して、保存していないでWindowsが異常終了とかして楽しんでいました。

公演時のUE4とUnityのバージョン

UE4.16.xx?(UE4.17 Preview版は2017.7.17youtubeでアナウンスされている)
Unity2017.2?

UE4では、実写との合成ができるComposureコンポジットプラグイン、Unityでは、4日後くらいにUnity 2017.2.0がリリースされTimeline(UE4のsequenserと同等の機能)が正規版としてリリースされ、Unity 2017.1.系でできなかったUnityのC#を呼べるように改良されました。

参加した講演の簡易メモ

UNREAL FEST EAST 2017 公演内容詳細

a.VR ZONE SHINJUKU 極限度胸試しハネチャリ

THE UNREAL WAYを主体に作成
1週間規模でプロトタイプ作成
SAGA系の映像会社とコラボで別ディレクトリにそれぞれの素材を置くルールでイテレーションした

プロトのライトは、デカールでライトのテクスチャにする定番で対応

短期間のプロトタイプ作成で、成功や課題が早い段階でわかるという知見を得た

b.The Latest About and Future of Unreal

UE4.17,18で追加される機能公式動画
UE4.17,18で追加される機能の一通りの説明だが、従来のオクルージョン実装やアンビエントオクルージョンマルチバウンスなど、ゲームエンジン側の画像処理の知識がカナリ無いとついていけない内容だった。横の人は寝落ちしてた

c.Developing High Performance Games for Android

世の中に出ているモバイル端末は、70%ARMプロセッサだが、5~7w程度の入力でPS3程度のパフォーマンスを要求されている

タイルベースレンダラーで、パネルへ出力が基本

big little coreでCPU Gavernorが温度を見ていて切り替えるというアーキテクト

(ラフネスをMAXでスペキュラーがおちる)謎の暗号

Androidアプリ開発の目安
30FPS
1/4~1/2のメモリ使用量

圧縮テクスチャ
ASTC,ETC2,ETC1(+Luminanceアルファ用)がおすすめ

現時点でのGoogle,NDIVIAのUE4Editorおすすめ設定
描画API全てチェック
OpenGL2, 3, Valkan
ARM32,64で8%アップだがサイズ肥大の問題あり

Goole Play Storeでは、Multiple APKの設定で自動的にユーザーへ最適化される仕組みがあります

UE4の描画設定

r.ScreenPercentage 1.0で720P

(UIの解像度もあがりそうなので、考慮)

コマンドを使い動的パフォーマンスチューニング r.MaxFPSなど

デモ用APPの技術公演
モバイル端末は、タッチイベントでクロックを変動させている為、長時間タッチイベントが無い場合のチップス

最後にValkanは、ゲーム用にチューニングさせているので、対応端末がサポートの場合、是非。

d.Rez Infiniteはいかにして生まれたか - 我々が目指すシナスタジア(共感覚)表現の未来

シナスタジア共感覚
Rezは8K対応しているのでモニター持っている人は8Kって…
トランスバイブレーター(音にあわせて振動する振動スーツ)の信号は出ているので自作も可能
パーティクルさくせカスケードからナイアガラへ プログラマーの助けなしでできる。The human raceの車タイヤスピンとこうかくみたいなの システム -> エミッター -> モジュール #ue4fes

e.ドラゴンクエストXIへの道 ~The "L"oad To DragonQuestXI~

堀井さんは100%じゃなくて大体やりたい事、実装らしい。#ue4fes
インクレディビルドはテクスチャもやってくれるみたい。#ue4fes
BP書くとuobject数、増えるあったなー。#ue4fes バージョンアップでc++化オプションを使う。
Update component on ? ガーベージコレクションが重い。あったなー。#ue4fes PerformanceReachabilityAnalsisを解析しにそー
Ue4は1asset1file. EDL 昇順キャシャー?で改善。ランダムでシークするとパフォーマンスダウン -fileopen log でパッケージ #ue4fes
DQ11ロードストルームレベルらしい。パラゴンでは問題が出てなく内製が問題? #ue4fes

堀井さんとゆるゆる話す『ドラゴンクエストXI 』の製作秘話

サテライト会場で視聴
前のセッションかもだが初代ドラクエの頃から、普段使われる言葉、いまの形態素解析的なことを入らないからされていたらしい。
Nintendo Switchはポチで、出来ないには笑った。ホントそうデバイスが違うからテスト直しとか上の人はよく考えて。

ただただ、ためになる幸せな時間でした。

講演内容の動作検証

最後に

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