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UnityにおけるSprite画像の利用②

Last updated at Posted at 2017-11-23

はじめに

この記事ではプログラム初心者でも理解しやすいように、
ソースコードの殆どにコメントを書くようにしています。

※Unityのバージョンは5.6.1f1です。

概要

この記事は、以前、投稿したUnityにおけるSprite画像の利用例や活用法を
まとめた記事の続きです。
 ●フェードイン、フェードアウトなど演出
 ●クラス継承による機能の追加

参考資料

Unity-フェードインとフェードアウト
UnityにおけるSprite画像の利用①

流れ

まず、最初のSceneと遷移先のSceneの2つcreate(作成)します。
Sceneの作成は、Assets>Create>Sceneから作成できます。

Scene名は何でも大丈夫ですが、ここでは最初のSceneを”Test_A”とし、
遷移先のSceneを”Test_B”とします。

作成した最初のSceneである、”Test_A”をダブルクリックして開きます。

image.png

Scene”Test_A”では、Sprite画像(黒い画像)を一枚用意します。
※詳しい説明は以前投稿した記事で行っています。

そして、2D Objectを作成し、SpriteRendererのSpriteをNoneから
Sprite画像及び2D Objectの名前を”Fade”にすると、
次の画像のようなScene構成になります。

image.png

列挙型でのSprite画像による演出の切り替え

SpriteStagingInvoker.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

///------------------------------------------------------
///------------------------------------------------------
/// <summary>
/// ■Sprite画像を利用して,色々な演出を行うクラス.
/// </summary>
public class SpriteStagingInvoker : MonoBehaviour
{
    //色のための変数-------------------------------------------
    public float alpha;             //アルファ値
    public float alphaControlTime;  //アルファ値の変化時間
    //--------------------------------------------------------

    //GameObjectの取得----------------------------------------
    public GameObject spriteObject; //2Dオブジェクト(Sprite画像)の読み込み
    //-------------------------------------------------------

    //列挙型の取得--------------------------------------------
    public StagingType stagingType; //演出の種類
    //-------------------------------------------------------

    /// <summary>
    /// ●演出の種類
    /// </summary>
    public enum StagingType
    {
        /// 演出なし
        non,
        /// フェードイン演出
        fadeout,
        /// フェードアウト演出
        fadein
    };


    ///------------------------------------------------------
    /// <summary>
    /// ●初期化する関数.
    /// </summary>
    void Start ()
    {
        StandingTypeChange ();  //演出の種類を切り替える関数の呼び出し
    }


    ///------------------------------------------------------
    /// <summary>
    /// ●初期化時に演出の種類によって対応を切り替える関数.
    /// </summary>
    public void StandingTypeChange ()
    {
        /*演出の種類が,*/
        switch (stagingType) {
        case StagingType.non:   /*演出なしの場合,*/
            /*何もしない.*/
            break;
        case StagingType.fadein:   /*フェードイン演出の場合,*/
            /*アルファ値を1(色を黒)にする.*/
            alpha = 1f;
            break;
        case StagingType.fadeout:  /*フェードアウト演出の場合,*/
            /*アルファ値を0(透明)にする.*/
            alpha = 0f;
            break;
        }
    }


    ///------------------------------------------------------
    /// <summary>
    /// ●演出の種類を切り替える関数.
    /// </summary>
    public void StandingTypeInvoke ()
    {
        /*演出の種類が,*/
        switch (stagingType)
        {
        case StagingType.non:   /*演出なしの場合,*/
            /*何もしない.*/
            break;
        case StagingType.fadein:   /*フェードイン演出の場合,*/
            /*フェードイン演出を行う.*/
            FadeIn ();
            break;
        case StagingType.fadeout:  /*フェードアウト演出の場合,*/
            /*フェードアウト演出を行う.*/
            FadeOut ();
            break;
        }
    }


    ///------------------------------------------------------
    /// <summary>
    /// ●フェードイン演出を行う関数.
    /// </summary>
    public void FadeIn ()
    {
        alpha -= Time.deltaTime * alphaControlTime; //アルファ値の変化

        /*Scene内にフェード(2Dオブジェクト)が存在するとき,*/
        if (GameObject.Find ("Fade") != null)
        {
            /*フェード(2Dオブジェクト)を発見し,取得する.*/
            spriteObject = GameObject.Find ("Fade");
        }

        //フェード(2Dオブジェクト)の色の読み込み--------------------
        spriteObject.GetComponent<SpriteRenderer> ().color = new Color (0, 0, 0, alpha);
        //-------------------------------------------------------

        /*アルファ値が0以下のとき,*/
        if (alpha <= 0f)
        {
            /*アルファ値は0になる.*/
            alpha = 0f;
        }
    }


    ///------------------------------------------------------
    /// <summary>
    /// ●フェードアウト演出を行う関数.
    /// </summary>
    public void FadeOut ()
    {
        alpha += Time.deltaTime * alphaControlTime; //アルファ値の変化

        /*Scene内にフェード(2Dオブジェクト)が存在するとき,*/
        if (GameObject.Find ("Fade") != null)
        {
            /*フェード(2Dオブジェクト)を発見し,取得する.*/
            spriteObject = GameObject.Find ("Fade");
        }

        //フェード(2Dオブジェクト)の色の読み込み--------------------
        spriteObject.GetComponent<SpriteRenderer> ().color = new Color (0, 0, 0, alpha);
        //-------------------------------------------------------

        /*アルファ値が1以上のとき,*/
        if (alpha >= 1f)
        {
            /*アルファ値は1になる.*/
            alpha = 1f;
        }
    }


    ///------------------------------------------------------
    /// <summary>
    /// ●1秒間に呼ばれる回数が一定で実行する関数.
    /// </summary>
    void FixedUpdate ()
    {
        StandingTypeInvoke ();  //演出の種類を切り替える関数の呼び出し
    }
}


以前に投稿した記事のソースコードですが、こちらを継承元クラス(親クラス)にします。
上記のソースコードは、Sprite画像による、色々な演出を行うクラスです。

2D Objectである、スプライト画像に”SpriteFadeoutInvoker.cs”を
Add Componentして、”Sprite Object”でSprite画像を選択する。
もしくは、Scene内にCreate(作成)した、”New Sprite”の名前を”Fade”に変更すると、
2D Objectの取得を行います。
次に”Alpha Control Time”の値を0よりも大きい値にすると、フェードアウトを行います。

最後にStaging TypeをNonからFadeinにすると、フェードイン演出になり、
NonからFadeoutにすると、フェードアウト演出となる。
Nonのままだと、特に演出は何も起きません。

image.png

クラス継承によるフェードアウト演出

SpriteStagingInvoker.cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

///------------------------------------------------------
///------------------------------------------------------
/// <summary>
/// ■フェードアウト演出が行われたとき,Scene遷移するクラス.
///  ※演出クラス(親クラス)である”SpriteStagingInvoker”を継承する
/// </summary>
public class SceneMoveByFadeOut : SpriteStagingInvoker
{
    //scene名の取得------------------------------------------
    public string nextSceneName;    //遷移先のScene名
    //------------------------------------------------------


    ///------------------------------------------------------
    /// <summary>
    /// ●初期化する関数.
    /// </summary>
    void Start ()
    {
        alpha = 0;  //alpha値の初期化(色が透明な状態)
    }


    ///------------------------------------------------------
    /// <summary>
    /// ●1秒間に呼ばれる回数が一定で実行する関数.
    /// </summary>
    void FixedUpdate ()
    {
        /*フェードアウトしたとき,*/
        if (alpha >= 1f)
        {
            /*次のSceneへと遷移する.*/
            SceneManager.LoadScene (nextSceneName);
        }
    }
}


こちらを継承先クラス(子クラス)にします。
上記のソースコードは、Sprite画像による、色々な演出を行うクラスを継承し、
フェードアウト演出後に、Scene遷移するクラスです。

image.png

最初の流れ自体は、継承しているため、継承元クラスと同じです。
2D Objectである、スプライト画像に”SpriteFadeoutInvoker.cs”を
Add Componentして、”Sprite Object”でSprite画像を選択する。
もしくは、Scene内にCreate(作成)した、”New Sprite”の名前を”Fade”に変更すると、
2D Objectの取得を行います。
”Alpha Control Time”の値を0よりも大きい値にすると、フェードアウトを行います。

Staging TypeをNonからFadeoutにすると、フェードアウト演出となる。
Nonのままだと、特に演出は何も起きません。

”NextSceneName”に”Test_B”を入力します。

image.png

最後にBuild Settingsで2つのSceneを追加します。
追加する方法は”Scene In Build”の枠の中にドラッグ&ドロップすれば、
追加されます。その際に、Scene名の左横のチェックボックスに、
チェックがついているかどうかを確認します。
チェックがついていれば大丈夫です。チェックがついていない場合は、
チェックボックスを左クリックすると、チェックがつきます。
チェックがついているなら、”Scene In Build”を閉じます。

image.png

あとは実行すれば、エディタ上でScene名の確認ができます。

image.png

image.png

image.png

image.png

Scene名がフェードアウト後に、”Test_A”から”Test_B”に、
変わっていれば大丈夫です。

解説

以前投稿した記事と同じことを解説しますが、
Sprite画像のalpha値、つまり色の透明度を制御することにより、
フェードイン・フェードアウト演出を可能としています。

変数”alpha”は、コメントにも書いてある通り、色の透明度を表すalpha値です。
”alpha”が1に近づくと、色の透明度は濃くなる(透明から黒色へ)。
”alpha”が0に近づくと、色の透明度は薄くなる(黒色から透明へ)。

変数”alphaControlTime”はalpha値を制御するための変数です。
”alphaControlTime”の値が大きければ大きい程、演出の速度が上がります。
”alphaControlTime”の値が0のときは何も起きないので、要注意です。

フェードアウト演出後にScene遷移するため、
”alpha”が1以上になると、Scene遷移を行います。

このときのScene名の取得は、String型(文字列)で行っています。
そのため、Inspector上で入力することで、遷移先を自由に指定できます。

あとがき

ソースコードのレビューは大歓迎です。
「この記事の命名法や記法とは合わない!」という方の意見でも大丈夫ですが、
お手柔らかにお願いします。
他にも、何か要望等があれば、連絡をくださると幸いです

最後まで読んでいただきありがとうございました。

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