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AssetGraphで1アセット1アセットバンドルを作る方法

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AssetBundle Graph Toolで1アセット1アセットバンドルを作る設定

結論から

Groupingノードの設定をファイル名をワイルドカードにして拡張子まで指定するとできました、以下のような感じ。

*.prefab

AssetBundle Graph Toolとは

AssetBundle Graph ToolはUnityのAssetBundleを作るためのGUIツールです。
アセットバンドルの作成はスクリプトを書く必要があったり、エディタ上で設定する必要があったり面倒でした。
このツールを使うとアセットバンドルを簡単に作成することはもちろん、事前に一つのアセットから設定を変更して品質の違う複数のアセットバンドルつくったりなど、より高度なことがコード書かずにも行えるようです。Unity公式の方々が開発しているようなので安心感もあります。

https://github.com/unity3d-jp/AssetGraph

1アセット 1アセットバンドルを作る方法

とりあえず1アセット 1アセットバンドルが作りたかったので、それができるのか調べてみました。ゲーム中のアイテムをそれぞれプレハブひとつひとうにして管理している場合などで使うと思います。
日本語のクイックスタートにサンプルがあったのでまず読んでみることに。
https://github.com/unity3d-jp/AssetGraph/blob/1.0/release/Doc/QuickStart_jp.md

サンプルについて

「複数のアセットから、それぞれを別のアセットバンドルにする。」
というフォルダ毎にアセットバンドルを分けるサンプルがありGroupingノードでアセットバンドルの出力を分けているようです(ノードをつなぐ線の数値にも反映されます)。
サンプルではファイル個別ではなくフォルダで分けているので別の設定が必要そうでした、なので自分でGroupingの設定をいろいろ試してみたところ、うまくいったので書きます。

Groupingノードの設定の仕方

Grouping Keywordにファイルの拡張子まで指定するとファイル個別でグループにできるようです。
ちなみにファイル名をワイルドカードにして以下のように設定しています。
Prefabs/*.prefab

ノード全体
AssetGraphNodes.PNG
Grouping
AssetGraphGroping.PNG

とりあえずStanderd AssetsのPrototypingだけimportしたAssetBundleというプロジェクト名で作業していて
そのときの設定を表示しています。Unityのバージョンは5.4.0f3
Prefabs以下のアセットを5000個程度に複製して個別にアセットバンドルを作成してみたところ、問題なく作られたのでこういったグルーピングも想定して作られてるのだろうと思いました。

以下そのほかのノード周りのスクショ
プロジェクト
AssetGraphProjects.PNG
Loader
AssetGraphLoader.PNG
BundleConfig
AssetGraphBundleConfig.PNG
BundleBuilder
AssetGraphBundleBuilder.PNG
Exporter
AssetGraphExporter.PNG

まとめ

とりあえず1アセット1アセットバンドルの作成も行えることが確認できました(あんまり個別のアセットバンドルは推奨されないのかもしれないですが)。
AssetBundle Graph Toolかなり汎用的に作られていて色々できそうです。
今回はファイル名指定してグルーピングしました。ただそういう指定の仕方はサンプルにはなかったのでノードサンプルがもっと増えるとうれしいと思いました、おわり。

参考

AssetBundle Graph Toolのgithub
https://github.com/unity3d-jp/AssetGraph
日本語のクイックスタート
https://github.com/unity3d-jp/AssetGraph/blob/1.0/release/Doc/QuickStart_jp.md

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