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WebGLAdvent Calendar 2014

Day 5

Three.jsの便利なライブラリ8選

Last updated at Posted at 2014-12-11

WebGL Advent Calender 8日目。

まずここに、7日も過ぎての投稿になってしまったことをお詫び申し上げます・・・!
完全に忘れていたとは口が裂けても言えないですね。

Three.jsは実は沢山のライブラリがある

試しにThree.jsのGithubリポをフォークしてみると、

  • 本体
  • 本体のソース・ファイル(たくさんの.jsファイル)
  • Example
  • build用スクリプト

などなど、色んなファイルが置いてありますね。

今日見ていくのは、
Example > js ディレクトリです。

examples
├── js
    ├── cameras
    ├── controls
    ├── crossfade
    ├── curves
    ├── effects
    ├── exporters
    ├── geometries
    ├── libs
    ├── loaders
    ├── math
    ├── modifiers
    ├── physic
    ├── postprocessing
    ├── renderers
    ├── shaders
    ├── utils
    └── wip

この中に、Exampleで使われている便利プラグインが山ほど眠っているわけなのです。
この山ほどある資源を活用したら、開発が楽になるのではないでしょうか?
ということで、Mr.doobがgithubに隠した財宝探しの旅に出ようではありませんか。

... とはいっても、example/**/*.js ファイルだけで200以上もあるので、
ここでは、使い勝手が良い && よく使いそう && なんか面白そうなもの8個に絞って紹介します。

Three.jsの便利なライブラリ8選

1.OculusRiftEffect.js

めちゃくちゃ手軽にOculus用の画面を出力してくれるプラグインです。

Screen Shot 2014-12-12 at 03.09.18.png

※使用方法

// setup
effect = new THREE.OculusRiftEffect( renderer, {worldScale: 100} );
effect.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

// renderer
effect.render( scene, camera );

たったこれだけで、Oculus対応ができちゃいます。
内部的には、Shederでsceneを歪ませてレンダリングしているっぽいです。
こういうめんどくさいShader系の処理は、車輪の再発明をセずにあるものを使ったりForkしたりするのが吉ですね。

2.FirstPersonControlls.js

WASDやマウスで視点の移動を行えるようになるプラグインです。
これも導入は簡単


controls = new THREE.FirstPersonControls( camera );

//renderer
controls.update();

control系は他にもいろいろありますので、時と場合に応じて使い分けるのが吉でしょう。

  • DeviceOrientationControls.js //sp
  • EditorControls.js
  • FlyControls.js
  • OculusControls.js
  • OrbitControls.js //easy
  • OrthographicTrackballControls.js
  • PointerLockControls.js
  • TrackballControls.js
  • TransformControls.js

3.Ocean.js

簡単に太平洋を出現させることの出来るプラグインです。

Screen Shot 2014-12-12 at 03.11.19.png


waterNormals = new THREE.ImageUtils.loadTexture( 'textures/waternormals.jpg' );
waterNormals.wrapS = waterNormals.wrapT = THREE.RepeatWrapping; 

water = new THREE.Water( renderer, camera, scene, {
	textureWidth: 512, 
	textureHeight: 512,
	waterNormals: waterNormals,
	alpha: 	1.0,
	sunDirection: light.position.clone().normalize(),
	sunColor: 0xffffff,
	waterColor: 0x001e0f,
	distortionScale: 50.0,
});

//renderer
water.material.uniforms.time.value += 1.0 / 60.0;
water.render();

ちょっと複雑ですが、これだけで海を描画しています。

4.WebGLDeferredRenderer.js


renderer = new THREE.WebGLDeferredRenderer( options );

rendererの仕組みを変えているだけですが、結構重要な仕組みです。
出力する物を、並列読み込みではなくて、順次直列読み込みするので、
すべてのデータが読み込み終わるまで処理が止まるなんてことはなくなります。

目に見えるものを先に読み込んで、後でロードすればいいものは後回しにする
ということが可能になります。

5.ImprovedNoise.js

Perlin Noiseを手軽に取り出せます。

Screen Shot 2014-12-12 at 03.13.03.png


perlin = new ImprovedNoise();
value = perlin.noise(x,y,z);

みんな大好きPerlinNoiseが簡単に取り出せます。

メッシュをコレで作れば地形とか書けます。

6.TypedArrayUtils.js

// kd木探索法
kdtree = new THREE.TypedArrayUtils.Kdtree( points, metric, eleSize );
// クイックソート
quicksortIP = THREE.TypedArrayUtils.quicksortIP(arr, eleSize, orderElement);

配列の高速計算が出来ます。jsの型付配列とすごいアルゴリズムが使われています。
距離計算とか沢山のオブジェクトでやりたいときは、コレを使うといいんではないでしょうか?
他にも、SimplexNoise.jsというのもあるみたいです。

7.GeometryUtils.js

Geometryに色々な便利なものを付け加えることが出来ます。


geometryUtil = new THREE.GeometryUtil();

// くっつけたり
geometryUtil.merge( geometry1, geometry2, materialIndexOffset )
// Geometryの中にランダムに点を撮ったり
geometryUtil.randomPointInTriangle(vectorA, vectorB, vectorC)
geometryUtil.randomPointInFace( face, geometry, useCachedAreas )
geometryUtil.randomPointsInGeometry( geometry, n )
geometryUtil.randomPointsInBufferGeometry( geometry, n )
// 三角形かいたり
geometryUtil.triangleArea(vectorA, vectorB, vectorC)

知らなきゃ損!

8.Detector.js


if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();

  • canvas
  • webGL
  • webWorker
  • FileAPI

に対応しているか否か判定して、くれるライブラリです。
Fallbackは手動でお願いします。


以上になります。

この他にも、Shaderに関するプラグインや、Preprocessingに関するプラグインなど盛り沢山です。
Three.jsのコア機能以外にも色々と便利なものがあるということで、
それらを参考にしながらいいものを作りましょう。

以上です。

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