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Unity4.6のチュートリアルをやってみる(翻訳完了)

Last updated at Posted at 2014-09-07

概要

Unite2014のワークショップが面白そうだ。しかも資料と動画が全て公開されているのでレッツ写経。
Nightmareという見下ろし型シューティングが出来るらしいよ。

チュートリアル中には下記の機能がでてきます。

  • Animator Controller (Mecanim)
  • GUI
  • Animator Override Controller
  • Nav Mesh
  • Particle

事前準備

Unity4.6 Betaをインストールしましょう。

プロジェクトデータをアセットストアからダウンロード

Phase 1 環境のセットアップ 18分

Unity - Environment setup

slide1

  • エディタのレイアウトを2 by 3
  • プロジェクトタブをヒエラルキーの下に
  • プロジェクトビューのスライダーを最小に
  • File > New Scene
  • File > Save Scene As Level 01としてScenesフォルダに保存

slide2

  • EnvironmentプレハブをプロジェクトビューのPrefabsフォルダから探す
  • シーンかヒエラルキーにドロップ
  • Transformのpositionを0,0,0に
  • 同じ手順をLightsプレハブにも繰り返す
  • シーンを保存 (CMD-S / CTRL-S)

slide3

  • Game Object > 3D Object > Quad
  • Floorにリネーム (Return / F2)
  • Positionを 0,0,0
  • Rotationを 90,0,0
  • Scaleを 100, 100, 1

slide4

  • FloorオブジェクトからMesh Rendererコンポーネントをリムーブ
  • Floorオブジェクトのインスペクタからレイヤーを Floorに変更
  • シーンを保存

slide5

  • GameObject > Create Empty
  • BackgroundMusicにリネーム
  • Add Component > Audio > Audio Source
  • Audio Clip > Circle Select > Background Music
  • loopにチェック、Volumeを0.1に
  • シーンを保存

ssp1

Phase 2 プレイヤーキャラクター 57分

Unity - Player Character

slide 1

  • Playerモデルを Models > Charactersフォルダから探す。
  • シーンかヒエラルキーにドロップ
  • Positionを 0,0,0 に。
  • インスペクタからタグをPlayerに設定

slide 2

  • Animationフォルダを選択しCreateをクリック。Animation Controllerを選択。
  • PlayerACにリネーム
  • ヒエラルキーの中のPlayerにドロップ
  • Animationフォルダの中のPlayerACをダブルクリック
  • Animatorウインドウをシーンビューに合体

slide 3

  • Models > CharacterのPlayerモデルを展開(下向き三角を展開)
  • Idle, Move, DeathアニメーションをAnimatorビューの空白のエリアにドラッグしてステートを作成
  • Idleステートを右クリックしてデフォルトに設定
  • boolパラメータを作成しIsWalkingとする
  • Triggerパラメータを作成しDieとする

slide 4

  • Idleステートを右クリック、MoveステートへMake Transition
  • 作成したTransitionを選択
  • ConditionをIsWalking = true に設定
  • Moveステートを右クリックしIdleステートへMake Transition
  • ConditionをIsWalking = false に設定
  • Any Stateを右クリックしDeathステートへMake Transition

slide 5

  • Conditionを Die(Trigger)
  • Playerゲームオブジェクトを選択、Add Component > Physics > Rigidbody
  • DragとAngular DragをInfinityに
  • Constraintsを開き Y positionと X, Z Rotationをフリーズ

slide 6

  • Playerゲームオブジェクトを選択。 Add Component > Physics > Capsule Collider
  • Center を (0.2, 0.6, 0)
  • Height を 1.2

slide 7

  • Add Component > Audio > Audio Source
  • Audio Clip > ◯アイコンをクリック、 Player Hurt
  • Play On Awake を外す
  • PlayerMovement スクリプトを Scripts > Player から探す
  • ヒエラルキーのPlayerオブジェクトにドラッグ
  • シーンを保存

slide 8

  • PlayerMovementスクリプトをダブルクリックして開く

Slide9

  • 変数を追加
クラスへの変数追加
    public float speed = 6f;
    Vector3 movement;
	Animator anim;
	Rigidbody playerRigidbody;
	int floorMask;
	float camRayLength = 100f;   

slide 10

  • Awakeメソッドを追加
Awakeメソッドの内容
    void Awake ()
    {
        floorMask = LayerMask.GetMask ("Floor");

        anim = GetComponent <Animator> ();
        playerRigidbody = GetComponent <Rigidbody> ();
    }

slide 11

  • FixedUpdateメソッドを追加
FixedUpdateの内容
    void FixedUpdate ()
    {
        float h = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
        float v = Input.GetAxisRaw ("Vertical");
     }

slide 12

  • Moveメソッドを追加

二軸の移動量を平準化

Moveメソッドの内容
    void Move (float h, float v)
    {
        movement.Set (h, 0f, v);
        
        movement = movement.normalized * speed * Time.deltaTime;

        playerRigidbody.MovePosition (transform.position + movement);
    }

slide 13

  • Turningメソッドを追加

カメラからRayを飛ばしあたった場所を基準に。

Turningメソッドの内容
    void Turning ()
    {
        Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);

        RaycastHit floorHit;

        if(Physics.Raycast (camRay, out floorHit, camRayLength, floorMask))
        {
            Vector3 playerToMouse = floorHit.point - transform.position;

            playerToMouse.y = 0f;

            Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation (playerToMouse);

            playerRigidbody.MoveRotation (newRotation);
        }
    }

slide 14

  • Animatingメソッドを追加
Animatingの内容
    void Animating (float h, float v)
    {
        bool walking = h != 0f || v != 0f;

        anim.SetBool ("IsWalking", walking);
    }

slide 15

  • FixedUpdateから各メソッドをコール
FixedUpdateを更新
    void FixedUpdate ()
    {
        float h = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
        float v = Input.GetAxisRaw ("Vertical");

        Move (h, v);
        Turning ();
        Animating (h, v);
    }

slide 16

  • スクリプトを保存
  • Playボタンをクリックしてテスト
  • Stopで止める。ポーズはしないこと。

ssp2

Phase 3 カメラのセットアップ 15分

Unity - Camera setup

slide 1

  • ヒエラルキーのMain Cameraを選択
  • Transform Position を (1, 15, -22)
  • Transform Rotation を (30, 0, 0)
  • モードをProjectionをOrthographicへ変更
  • Size を 4.5

slide 2

  • 背景色をBlack
  • シーンを保存
  • プロジェクトパネルの Scripts フォルダの中の Camera フォルダを選択。
  • Create > C# Script
  • CameraFollow にリネーム

slide 3

  • CameraFollowスクリプトをヒエラルキーのMain Cameraにドロップ
  • シーンを保存
  • インスペクタのOpenをクリックしてスクリプトを開く

slide 4

  • StartとUpdateを削除
削除する箇所
	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}

slide 5

  • 何もなし

slide 6

  • 変数を追加
追加する変数
	public Transform target;
	public float smoothing = 5f;

slide 7

  • プライベート変数を追加
変数追加
	Vector3 offset;

slide 8

  • Startを追加
追加
	void Start ()
	{
		// Calculate the initial offset.
		offset = transform.position - target.position;
	}

slide 9

  • FixedUpdateを追加
追加
void FixedUpdate ()
	{
		Vector3 targetCamPos = target.position + offset;
		
		transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime);
	}

slide 10

  • スクリプトを保存しUnityへ戻る
  • Main Cameraを選択し、PlayerオブジェクトをCameraFollowのTarget変数にアサイン
  • PlayerオブジェクトをPrefabsフォルダにドラッグしプレハブ化。保存してテストプレイ。

ssp3

Phase 4 敵その1 32分

Unity - Creating Enemy #1

slide 1

  • Zombunnyモデルを Models > Characters フォルダから探す
  • シーンへドロップ
  • HitParticlesをPrefabsフォルダから探し、ヒエラルキーのZombunnyにドロップ
  • レイヤーをShootableに変更

slide 2

  • Add Component > Physics > Rigidbody
  • Drag と Angular Drag を Infinity に
  • ConstraintsでFreeze Position Y と Freeze Rotation X と Zを設定
  • Add Component > Physics > Capsule Collider
  • Center Y を 0.8 、 Height を 1.5

slide 3

  • Add Component > Physics > Sphere Collider
  • Is Triggerをチェック
  • Center Y と Radius を両方 0.8 に。
  • Add Component > Audio > Audio Source
  • Zombunny Hurt audio clip を選択
  • Play On Awake をアンチェック

slide 4

  • Add Component > Navigation > Nav Mesh Agent
  • Radius を 0.3
  • Speed を 3
  • Stopping Distance を 1.3
  • Height を 1.1

slide 5

  • Window > Navigation を開く
  • Bake タブを選択
  • Radius を 0.75
  • Height を 1.2 、 Step Height を 0.1
  • Advanced エリアの Width Inaccuracy % を 1
  • BakeをクリックしてNav Meshを生成

ssp4

slide 6

  • Animationフォルダを開く
  • Create > Animator Controller
  • EnemyAC (for Animator Controller) にリネーム
  • ヒエラルキーのZombunnyにドロップ
  • EnemyAC をダブルクリックして開く

slide 7

  • Zombunny モデルを Models > Characters フォルダーから探し開く
  • 3つのアニメーションを探す - Idle, Move and Death set up
  • それぞれのクリップをAnimatorにドラッグ、Moveから置くと良い
  • Idle と Move を近くに、Death と Any Stateを近くに配置

slide 8

  • Moveステートがデフォルトか確認(オレンジ色にハイライト)
  • そうでない場合は右クリックしてデフォルトに設定
  • PlayerDead というTrigger Parameterを作成
  • Dead というTrigger Parameterを作成

ssp42

slide 9

  • Move ステートを右クリックし Idle ステートへCreate Transition
  • Any ステートを右クリックし Death ステートへCreate Transition
  • Condition の Move -> Idle を PlayerDeadに。
  • Condition の Any State -> Death を Deadに。

ssp44

slide 10

  • Scripts > Enemy フォルダから EnemyMovement を探し Zombunny へドロップ
  • シーンを保存
  • スクリプトを開く
  • プレイボタンを押してテスト

敵がNavMeshを使って追いかけてくるようになった。

PlayerのRigidbodyにIs Kinematicが入っていてすり抜けている。

ここまでで午前終了、ランチ休憩だったらしい。

Phase 5 ヘルスのHUD 21分

Unity - Health HUD

slide 1

  • シーンビューの 2d modeボタンをクリック
  • メニューから GameObject > UI > Canvas を選択
  • Canvas を HUDCanvas にリネーム
  • Add Component > Miscellaneous > Canvas Group
  • Interactable と Blocks Raycasts のチェックを外す

slide 2

  • HUDCanvas を右クリック、 Create Empty to add child
  • HealthUIにゲームオブジェクトをリネーム
  • Rect Transformのアンカープリセットを Alt+Shiftを押しながら左下合わせをクリック
  • Rect Transform の Width を 75 、 Height を 60

slide 3

  • HealthUIを右クリック、 > UI > Image to add child
  • Image を Heart にリネーム
  • Rect Transform の Position X と Y を 0
  • Width と Height を 30
  • Image component の Source Image に◯選択をクリックしアセットのHeart spriteを選択

slide 4

  • HealthUI を右クリック > UI > Slider
  • Slider を HealthSlider にリネーム
  • Rect Transform の Position X を 95, Y を 0
  • HealthSlider を展開し子を表示、 Handle Slide Area を選択して削除する。

slide 5

  • HealthSliderのSlider コンポーネントのTransition mode を None
  • Max Value を 100
  • actual Value を 100 (体力満タン)

slide 6

  • HUDCanvas を右クリック create a UI > Image
  • DamageImageにリネーム、Rect Transformのアンカーを両端のばしにセット。Alt押しながら右下のアイコンをクリック。
  • Image componentのColourをblock 、Alpha (A) を 0

Phase 6 プレイヤーヘルス 21分

Unity - Player Health

slide 1

  • Scripts > Player フォルダから PlayerHealth を探す
  • ヒエラルキーのPlayerにドロップ
  • PlayerHealth スクリプトを開いて確認
  • Unityに戻る

slide 2

  • PlayerHealth (Script) コンポーネントの HealthSlider にヒエラルキーから Health Slider をドロップしてアサイン
  • 同じようにDamageImageをDamage Imageにアサイン

slide 3

  • PlayerHealth (Script) コンポーネントにPlayer Death audio clip を Death Clip にアサイン。◯選択をクリック。
  • EnemyAttack を Scripts > Enemy フォルダから探し、ヒエラルキーの Zombunnyにアタッチ

slide 4

  • EnemyAtackスクリプトを開く
  • Unityに戻る
  • シーンを保存

死ねるようになった。

Phase 7 敵をやっつける 55分

Unity - Harming Enemies

slide 1

  • Scripts > Enemy フォルダから EnemyHealth を探す
  • ヒエラルキーのZombunny にドロップ
  • Enemy Health (Script) コンポーネントのZombunny death clip を Death Clip にアサイン
  • EnemyHealth スクリプトの内容を確認
  • Unityに戻る

slide 2

  • EnemyAttack スクリプトを開く
  • 13行目と22行目の // を消しコメントを外す
  • 49行目のコメントを外し、保存しUnityへ戻る
enemyHealthの行が増える
    Animator anim;
    GameObject player;
    PlayerHealth playerHealth;
    EnemyHealth enemyHealth;
    bool playerInRange;
    float timer;


    void Awake ()
    {
        player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
        playerHealth = player.GetComponent <PlayerHealth> ();
        enemyHealth = GetComponent<EnemyHealth>();
        anim = GetComponent <Animator> ();
    }
enemyHealthの判定を増やす
    void Update ()
    {
        timer += Time.deltaTime;

        if(timer >= timeBetweenAttacks && playerInRange && enemyHealth.currentHealth > 0)
        {
            Attack ();
        }

        if(playerHealth.currentHealth <= 0)
        {
            anim.SetTrigger ("PlayerDead");
        }
    }

slide 3

  • Prefabs フォルダの GunParticles を選択
  • Particle System の右端の歯車のアイコンをクリック、Copy Component を選択
  • ヒエラルキーの Player を展開し GunBarrelEnd を選択
  • どれかの歯車をクリックし Paste Component as New を選択

slide 4

  • Particle System コンポーネントを折りたたんでおく
  • GunBarrelEnd を選択したまま Add Component > Effects > Line Renderer
  • Materials エリアを展開し◯アイコンをクリックし、LineRenderMaterial を選択

slide 5

  • Line Renderer のParametersを開き、Start Width と End Width を 0.05 に
  • Line Renderer コンポーネントのチェックを外し、無効にする

slide 6

  • Add Component > Rendering > Light
  • Color block / Picker から黄色い色を選択
  • Light コンポーネントのチェックを外し無効化
  • Add Component > Audio > Audio Source
  • Player Gunshot クリップを◯アイコンをクリックして選択
  • Play On Awakeのチェックを外す

slide 7

  • Scripts > Player フォルダの PlayerShooting を GunBarrelEnd にアサイン
  • PlayerShooting スクリプトを開く
  • Unityへ戻る
  • ヒエラルキーの Playerを選択し インスペクタ上部の Apply をクリックして更新をプレハブに反映

slide 8

  • シーンを保存
  • Playをしてテスト
  • 敵を倒すとエラー発生。 Scripts > Enemy フォルダの EnemyMovement を開く
  • // でコメントアウトされているところを全て解除し、保存
コメントを解除した後

public class EnemyMovement : MonoBehaviour
{
    Transform player;
    PlayerHealth playerHealth;
    EnemyHealth enemyHealth;
    NavMeshAgent nav;


    void Awake ()
    {
        player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").transform;
        playerHealth = player.GetComponent <PlayerHealth> ();
        enemyHealth = GetComponent <EnemyHealth> ();
        nav = GetComponent <NavMeshAgent> ();
    }


    void Update ()
    {
        if(enemyHealth.currentHealth > 0 && playerHealth.currentHealth > 0)
        {
            nav.SetDestination (player.position);
        }
        else
        {
            nav.enabled = false;
        }
    }
}

slide 9

  • Scripts > Player フォルダの中の PlayerHealth を開く
  • // を全て解除し保存
  • Unityへ戻る
  • テストプレイ

発砲して敵が倒せる。

Phase 8 得点をつける 20分

Unity - Scoring points

slide 1

  • ヒエラルキーの HUDCanvas を右クリック create UI > Text as a child game object
  • TextオブジェクトをScoreText にリネーム
  • アンカーを中央、上に設定
  • Position X を 0 に Position Y を -55

slide 2

  • Width を 300 、 Height を 50
  • Text コンポーネントのText を “Score: 0” に。
  • Font を丸アイコンをクリックして Luckiest Guy に
  • Font size を 50
  • Alignments を Center and Middle
  • Color を 白に

slide 3

  • Add Component > Shadow component (Shadowとタイプ) Effect Distance values を (2, -2) に。
  • Scripts > Managers フォルダから ScoreManager を探し、ScoreTextゲームオブジェクトにドロップ
  • スクリプトを開いて確認し、Unityへ戻る

slide 4

  • ヒエラルキーの Zombunny の EnemyHealth (script) を開く。
  • 77行目の // を外し StartSinking() を有効化
  • スクリプトを保存しUnityへ戻る

slide 5

  • テストプレイ
  • Zombunny ゲームオブジェクトを Prefabs フォルダにドラッグしプレハブ化する
  • ヒエラルキーから Zombunny オブジェクトを削除
  • シーンを保存

テストプレイの段階で敵を倒すと点数が入るように。

Phase 9 もっと敵を 34分

Unity - More Enemies

slide 1

  • Prefabs フォルダの中の Zombear を選択
  • Zobear の Animator コンポーネントを展開
  • Animation フォルダの EnemyAC Zombearの Animator Controllerプロパティにドロップ

slide 2

  • Prefabs フォルダの Hellephant を選択
  • Animation フォルダをクリックし、 Create > Animator Override Controller
  • HellephantAOC にリネーム
  • EnemyAC を Controllerにアサイン

slide 3

  • Models > Characters フォルダの Hellephant を展開しアニメーションクリップを表示
  • Idle, Move Death を HellephantAOC の対応する Override Tableにドラッグ
  • Prefabs の Hellephant を選択し HellephantAOC を Animator Controller にアサイン

slide 4

  • GameObject > Create Empty し EnemyManager にリネーム
  • Scripts > Managers フォルダから EnemyManager を探し、EnemyManagerオブジェクトにドロップ
  • EnemyManager 開いて確認し、戻る

slide 5

  • GameObject > Create Empty とし ZombunnySpawnPoint にリネーム
  • インスペクタの箱アイコンをクリックし ZombunnySpawnPoint に青を選択
  • Transform > Position を (-20.5, 0, 12.5)
  • Transform > Rotation を (0, 130, 0)

slide 6

  • GameObject > Create Empty とし ZombearSpawnPoint にリネーム
  • インスペクタのギズモをクリックし ZombearSpawnPoint をピンクに
  • Transform > Position を (22.5, 0, 15)
  • Transform > Rotation を (0, 240, 0)

slide 7

  • GameObject > Create Empty とし HellephantSpawnPoint にリネーム
  • インスペクタのギズモをクリックし HellephantSpawnPoint を黄色に
  • Transform > Position を (0, 0, 32)
  • Transform > Rotation を (0, 230, 0)

slide 8

  • ヒエラルキーの EnemyManager を選択し EnemyManager コンポーネントの PlayerHealth にPlayerをアサイン
  • Zombunny を Enemy プレハブからアサイン
  • Spawn Time が 3 seconds であることを確認

slide 9

  • ヒエラルキーのZombunnySpawnPoint を SpawnPoints array にドロップ
  • シーンを保存
  • テストプレイ

ウサギが画面左上の物陰から湧いてくるようになる。

slide 10

  • Scripts > Managers フォルダから EnemyManager を探し、EnemyManagerオブジェクトにあと2回ドロップする
  • EnemyManager オブジェクトが EnemyManager コンポーネントを3つ持っている事を確認

slide 11

  • Playerゲームオブジェクトを PlayerHealth にそれぞれアサイン
  • Prefabs フォルダから Zombear を 2番めのManagerのEnemy にアサイン。
  • Prefabs フォルダから Hellephant を 3番めのManagerのEnemy にアサイン。

slide 12

  • ヒエラルキーのZombearSpawnPoint 2番めのEnemyManagerのSpawnPointsにアサイン
  • ヒエラルキーのHellephantSpawnPoint 3番めのEnemyManagerのSpawnPointsにアサイン

slide 13

  • 3番目のEnemyManagerのSpawn Time を 10 (Hellphant用)
  • シーンを保存
  • テストプレイ

かなり賑やかに!

Phase 10 ゲームオーバー 36分

Unity - Game Over

slide 1

  • HUDCanvas を右クリックし、create a UI > Image
  • ScreenFader にリネーム
  • Rect Transform componentのアンカーを Altを押しながら Stretch both に設定
  • Image component,Color block を 薄い青に

slide 2

  • HUDCanvas を右クリック create a UI > Text
  • GameOverText にリネーム
  • Rect Transform component の アンカーを Altを押しながらクリックし Middle center に
  • Width を 300 、 Height を 50

slide 3

  • TextコンポーネントのTextを‘Game Over!’
  • Font を Luckiest Guy に
  • Font Size を 50 Alignment を Middle and Center
  • Color を白に。
  • Add Component > Shadow (Shadow とタイプ)

slide 4

  • HUDCanvas の子オブジェクトを並び替えて次の順番に。
  • HealthUI
  • DamageImage
  • ScreenFader
  • GameOverText
  • ScoreText

slide 5

  • ヒエラルキーのScreenFaderを選択
  • Colorのalpha を 0 に
  • ヒエラルキーのGameOverTextを選択
  • Colorのalpha を 0 に

slide 6

  • ヒエラルキーのHUDCanvas を選択
  • Window > Animation を開く
  • Add Curve ボタンをクリック
  • Create Animation ダイアログでAnimation フォルダを選択し、クリップをGameOverClipとする。 (Animator Controllerも同時に作成される。)

slide 7

  • Add Curve for GameOverText > Text > Color
  • Add Curve for GameOverText > RectTransform > Scale
  • Add Curve for ScreenFader > Image > Color
  • Add Curve for ScoreText > RectTransform > Scale
  • 全てのキーフレームを 0:30 へ。

slide 8

  • playheadを0:20へ移動し、GameOverText > RectTransform > Scale curve を選択し K を押して Add Keyframe する。
  • フレーム0に移動し、GameOverText > RectTransform > Scale を選択、値を 0 にインスペクタで設定

slide 9

  • playheadを0:20へ移動し、 GameOverText > RectTransform > Scale を 1.2 にインスペクタで設定。
  • playheadを0:30へ移動し
  • GameOverText > Text > Color > Alpha を 1
  • ScreenFader > Image > Color > Alpha を 1
  • ScoreText > RectTransfrom > Scale を 0.8

slide 10

  • 全てのキーフレームを選択し 1:30 (frame 90) から開始するように移動。
  • Record modeを終了。録画ボタンを押す。

slide 11

  • Animation フォルダの GameOverClip を選択し Loop time のチェックを外す
  • Animation フォルダの HUDCanvas animator controller を選択
  • ダブルクリックして開く。

slide 12

  • Animator ウインドウの空白を右クリックし Create State > Empty
  • Emptyにインスペクタからリネーム
  • Empty state を右クリックし Create Transition を GameOverClip へ。
  • Trigger parameter を作成し、GameOverとする。

slide 13

  • Empty ステートを右クリックし、Set As Default する。
  • Empty から GameOverClip へのトランジションを選択
  • Condition を GameOverに設定
  • ヒエラルキーのHUDCanvasを選択し、 Scripts > Managers フォルダの中の GameOverManager を HUDCanvas にアサイン

slide 14

  • Scripts > Managers フォルダの中の GameOverManager を確認する。
  • Unityエディタに戻る
  • ヒエラルキーのPlayerを Game Over Manager (Script) の Player Healthにドロップ

slide 15

  • シーンとプロジェクトを保存
  • Play
  • ゾンビトイを撃ちまくる!

Phase 11?

さらに調整する延長線

slide 1

  • ヒエラルキーの EnemyManager を選択
  • Zombunny と Zombear の Spawn Time values を 1
  • Hellephant Spawn Time value を 3
  • Prefabsの中のZombunny を選択。Nav Mesh Agent の Speed を 4
  • Zombear prefabも同様

slide 2

  • Prefabsの Hellephant を選択、 Nav Mesh Agent の Speed を 4
  • ヒエラルキーのPlayerを展開 GunBarrelEnd を選択
  • Player Shoot (Script) の Damage Per Shot を 15 、 Time Between Bullets を 0.05
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