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BlenderでUnity用モデルを作るときのまとめ

Last updated at Posted at 2016-04-17

概要

Unity用モデルを作るときのBlenderの操作メモ。
記入時点では、以下のバージョンを利用。

Blender: 2.74
Unity: 5.2.1f1

導入

他で色々あるので割愛。以下は特に参考になったもの。

基本操作、モデリング、UV : http://www.blender3d.biz/
ボーン、ウェイト、アニメーション : http://nvtrlab.jp/blog/column_group/group1

設定

ペンタブ有、テンキー無の場合を前提とする。

  • UserPreference
    • Input
      • Emulate 3 Button Mouse : On (マウス中央クリックのエミュレート)
      • Emulate Numpad : On (テンキーのエミュレート)
      • Drag Threhold : 10px (ドラッグ判定距離。ペンタブの誤操作防止用)
      • Select With : Left(頂点などの選択の左右クリック反転)
    • Input / ショートカットキー割当
      • loop select : Ctrl + LMB (エミュレート有効化によりデフォルトの設定が使えなくなるため)
    • Interface
      • Zoom To Mouse Position : On (マウス位置でズーム)
      • Rotate Arround Selection : On (選択位置で回転)
      • International Fonts
        • Language : 日本語
        • Translate : ToolTipのみ(web上の資料が英語の場合が多いため)

ショートカット

よく使うもののみ。忘れたらSpaceで検索。

ほぼ共通

記載のような操作が求められる箇所では大体共通。

Command Description
Ctrl + Z 元に戻す
Ctrl + Shift + Z やり直し
Ctrl + C 選択した内容をコピー
Ctrl + V コピーした内容をペースト
Enter 特定操作の決定
Esc 特定操作のキャンセル
T ツールパネルの表示/非表示
N 数値パネルの表示/非表示
X 選択内容の削除
Alt + LMBドラッグ 視点の回転(3DView以外は視点移動)
Alt + Shift + LMBドラッグ 視点の移動
Alt + Ctrl + LMBドラッグ 視点の拡大・縮小
G 選択内容の移動
R 選択内容の回転
S 選択内容の拡大/縮小
LMB 選択
Shift + LMB 複数選択
C 範囲選択
B 矩形選択
A 全選択・全選択解除
Ctrl + L 選択範囲と連結する箇所を選択
Ctrl + I 選択範囲の反転
Ctrl + LMB ループ選択 (デフォルトはAlt + LMB)
H 選択範囲を隠す
Alt + H 隠した範囲を表示
Alt + B 短形選択して非表示/表示
  • 元に戻す/やり直しは、ちょっと癖がある。基本は現在のモードで変更した内容だけが戻る
  • 移動/回転/拡縮は直後にX/Y/Zを押すことで軸を制限できる。

3D View

メッシュの加工

ショートカット集: gifアニメで一覧化されていて直感的に分かりやすい
http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/10/162604

Command Description
F 面、辺の作成
E 押し出し
Alt + E 押し出し(押し出しメニューを表示)
V 切り裂き
Alt + V 切り裂き(面を補完する)
Y 切り離し
P 別オブジェクトに分離
J 頂点間に辺を作成
G + G 選択した頂点を辺に沿ってスライド
I 差し込み
K ナイフ
Alt + M 頂点を結合
Ctrl + R ループカット
Ctrl + B ベベル
Ctrl + T 四角形を三角形に
Alt + J 三角形を四角形に
Alt + S 収縮、膨張
Shift + D 複製
Ctrl + J 複数オブジェクトを結合する
W -> Subdivide 頂点の細分化
W -> Smooth 頂点をなめらかに
W -> Remove Doubles 重複した頂点を削除
Ctrl + E -> Bridge Edge Loops ループブリッジ
Ctrl + F -> Solidify 法線方向に押し出し

Poseモード

Command Description
Ctrl + C 選択したボーンのポーズをコピー
Ctrl + V 選択したボーンにポーズをペースト
Ctrl + Shift + V 選択したボーンにポーズをX軸で反転してペースト

メニュー

Command Description
Ctrl + V 頂点(vertex) に関するメニュー
Ctrl + E 辺(edge) に関するメニュー
Ctrl + F 面(face) に関するメニュー
W スペシャルメニュー
Space メニュー検索

その他

Command Description
TAB モード切替
Shift + C 3Dカーソルを原点に戻す
Shift + TAB スナップ機能の有効/無効
M 選択オブジェクトを別のレイヤーに移動
O プロポーショナルエディットの有効/無効
Ctrl + Space マニピュレータの表示/非表示

UV Editor

Paintモード

Command Description
S スポイト

UV、テクスチャ

さくっと色塗りまでやる方法

  1. 複数のマテリアルに色を付けて、ざっくり色分けする
  2. UV -> Smart UV Project で自動UV展開(モノによっては普通にUnwrap)
  3. テクスチャ用に透明な画像を用意、UV Editorに表示しておく
  4. Render -> Base -> Texture でマテリアルの色をテクスチャに反映
  5. 3D viewのTexture Paintモードでぺたぺた塗る

テクスチャペイントでよく使いそうなブラシ設定

  • Tools -> Curve でボケ具合の調整。逆凹の字のカーブにするとベタ塗りできる
  • Tools -> Radius : ペンのサイズ
  • Tools -> St : 不透明度
  • Options -> Project Paint -> Cull : 見えているメッシュにだけ塗る

ボーン、ウェイト

Rigify

導入: http://qiita.com/edo_m18/items/8151d328f42458f9d92a
より細かな使い方: http://dskjal.com/blender/introduction-to-rigify.html
Rigify Type別の特性: http://ch.nicovideo.jp/tomb_saikaya/blomaga/ar937150

ボーンを表示したままウェイトを設定する手順

  1. ボーンを選択して、Poseモードにする
  2. Weightモードにする
  3. ボーンをCtrl + クリックすると、ウェイトを追加するボーンを変更できる

Weightモードでウェイトを付けていない頂点にウェイトが付くことがある

多分、以下でかなり軽減される。

  • ペイントマスクを使うようにする
  • ツールパネル -> Tools -> Auto Normalizeをオフにする。代わりに全部塗った後にWeight Tools > Normalize Allを使う
  • ツールパネル -> Options -> Show Zero WeightsをActiveにする

参考: http://ch.nicovideo.jp/tomb_saikaya/blomaga/ar1013084

ウェイトを塗った後でRigifyのボーン位置を調整する

generateした後のボーン位置調整はかなり難しそうなので、generate前のバックアップを取っておいて
最新版からウェイトだけをコピーすると良い感じ。

  1. generate前のファイルでMetaRigのボーン位置を調整し、generateする
  2. 最新版のファイルのオブジェクトを1のファイルにコピぺする
  3. コピー元のオブジェクト -> コピー先のオブジェクトの順に複数選択する
  4. Weightモードにして、ツールパネル -> Weight Tools -> Transfer Weights を実行する
  5. ツールパネル下部の詳細設定でSourceを「All Layers」に変更

  • IKの回転制御はLimit Rotationではなくボーンのメニューから行う
  • IKにPoleターゲットを仕込む場合は、ボーンを正しい曲げ方向に微妙に曲げておく
    • Rigifyなどでも基本同じにしておくと、意図しない方向への曲げを防げる

アニメーション

キーフレームを別のオブジェクトにコピーする

  1. コピー元のオブジェクトを選択する
  2. ActionEditor上でコピーするキーフレームを選択し、Ctrl+C
  3. 1,2の選択を解除し、コピー先のオブジェクトを選択する
  4. ActionEditor上で現在のフレームをコピーしたいフレームまで移動させ、Ctrl+V

  • アクションはNLA Editorで使わない限り、表示中のアクション以外は削除される
    • Unity用の場合、アクションのfake_userを有効(ファイル名右の「F」を押す)にしておくと良い

Unity向け

Unity用にRigifyを調整する

Unity用のアニメーション付きFBX出力

.blendファイルをそのまま読み込ませたり
Binaryモードで出力するとikが綺麗に反映されない/ファイルが大きくなる等の問題が出てしまった。
最終的に以下で対処。

  1. アクションの開始フレームを1に揃える
  2. アクションの開始/終了フレームに全ボーンのキーを打つ
  3. ASCiiモードで出力する

3D Viewの背景色を一時的に変える

ワールド設定を変えるだけ(Propertiesの World -> Horizon Color)

解消できていない問題

  • Duplicate Linkedで複製したオブジェクトの位置がblendファイルを開き直すとリセットされる
  • 左右対称だけど実配置上はxyz軸を中心にできない場合の対処

参考リンク

表裏で別々のUVを貼る
http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2011/09/memo-dc5d.html
=> Unityに表示されないので、Unity側のシェーダーでよしなにやるか、マテリアル2つ付けるのが良いかも(調査中)

整理中

http://matome.naver.jp/odai/2142353659217305601
http://matome.naver.jp/odai/2142372635919370301
http://ch.nicovideo.jp/hiiragik
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/BlenderAndRigify.html

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