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[Unity] C#とObjective-Cの連携まとめ

Last updated at Posted at 2016-01-06

基本

Sample.mm
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
    // C#から呼ばれる関数
    void sampleMethod1() {
        NSLog(@"sampleMethod1 called.");
    }
#ifdef __cplusplus
}
#endif
Sample.cs
using System.Runtime.InteropServices;

public class Sample {
    // Sample.mm で定義しているCの関数を、以下のようにC#側で定義する
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void sampleMethod1();
}

Objective-C側ではCの関数を定義したソースを作る。
Objective-Cのクラスを使いたい場合は、Cの関数を通して呼び出す形になる。
Objective-Cのソースファイルは、Assets/Plugins/iOS 配下に置く。

C#側では定義したCノ関数と同名の extern static メソッドを定義する。
このstaticメソッドを呼ぶと、定義したCの関数が呼ばれる。

引数

プリミティブ型 (int, float, bool)、文字列 (string)

Sample.mm
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
    void sampleMethod2(int val1, float val2, bool val3, const char *val4) {
        NSLog(@"sampleMethod2 called. val1=%d, val2=%f, val3=%d, val4=%s", val1, val2, val3, val4);
    }
#ifdef __cplusplus
}
#endif
Sample.cs
using System.Runtime.InteropServices;

public class Sample {
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void sampleMethod2(int val1, float val2, bool val3, string val4);
}

プリミティブはそのまま渡すだけ。
stringは const char * で受け取る。

配列

Sample.mm
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
    void sampleMethod3(int *intArr, int intArrSize, const char **strArr, int strArrSize) {
        for (int i = 0; i < intArrSize; i++) {
            NSLog(@"arr1 %d : %d", i, intArr[i]);
        }
        for (int i = 0; i < strArrSize; i++) {
            NSLog(@"arr2 %d : %s", i, strArr[i]);
        }
    }
#ifdef __cplusplus
}
#endif
Sample.cs
using System.Runtime.InteropServices;

public class Sample {
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void sampleMethod3(int[] intArr, int intArrSize, string[] strArr, int strArrSize);
}

ポインタで受け取る。文字列の場合は、const char のダブルポインタになる。
配列のサイズも一緒に渡すと良いと思う。

staticメソッド

Sample.mm
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
    // C#の関数の関数ポインタ
    typedef void (*cs_callback)(int);

    void sampleMethod4(cs_callback callback) {
        callback(9);
    }
#ifdef __cplusplus
}
#endif
Sample.cs
using System.Runtime.InteropServices;
using AOT;

public class Sample {
    delegate void callback_delegate(int val);

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void sampleMethod4(callback_delegate callback);

    // コールバック関数を、MonoPInvokeCallbackを付けてstaticで定義
    [MonoPInvokeCallback(typeof(callback_delegate))]
    private static void cs_callback(int val) {
        UnityEngine.Debug.Log ("cs_callback : " + val);
    }

    private static void sampleMethod4Invoker() {
        // staticメソッドを直接引数に渡せる
        sampleMethod4 (cs_callback);
    }
}

C#のstaticメソッドを、関数ポインタとしてObjective-Cに渡すことができる。
コールバック関数を渡して、処理完了後に呼び出してもらうことが可能。

ただ、Objective-CからC#のコールバックを呼び出す場合、
UnitySendMessageを使う方がシンプルだし一般的だと思う。

C#のインスタンス

Sample.mm
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
    // C#のSampleクラスのインスタンス
    typedef void *_Mono_Sample_Instance;

    // C#の関数の関数ポインタ
    typedef void (*cs_callback)(_Mono_Sample_Instance, int);

    void sampleMethod5(_Mono_Sample_Instance instance) {
        NSLog(@"sampleMethod5 called.");
        // C#のコールバック呼び出し
        cs_callback(instance, 999);
    }
#ifdef __cplusplus
}
#endif
Sample.cs
using System.Runtime.InteropServices;

public class Sample {
    delegate void callback_delegate(IntPtr gameObjectPtr, int val);

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void sampleMethod5(IntPtr gameObjectPtr, callback_delegate callback);

    [MonoPInvokeCallback(typeof(callback_delegate))]
    private static void cs_callback(IntPtr gameObjectPtr, int val) {
        GCHandle handle = (GCHandle) gameObjectPtr;
        // ポインタからオブジェクトを取得する
        GameObject gameObject = handle.Target as GameObject;
        // 不要になったタイミングで、AllocしたオブジェクトはFreeする
        handle.Free ();

        UnityEngine.Debug.Log ("cs_callback : " + gameObject.name);
    }

    private static void sampleMethod5Invoker() {
        GameObject gameObject = new GameObject ("Sample_GameObject");
        // GCに解放されないように、Allocする
        IntPtr gameObjectPtr = (IntPtr)GCHandle.Alloc (gameObject);
        sampleMethod5 (gameObjectPtr, cs_callback);
    }
}

C#のインスタンスもIntPtrで渡すことができる。
使い道としては、Objective-Cに渡したC#のインスタンスを、コールバックでまたC#に
渡してもらう形になると思う。
これを使うと、上記で記載したstaticメソッドを渡してコールバックを呼ぶ時に、
そこからインスタンスメソッドを呼ぶ事ができる。

戻り値

プリミティブ型 (int, float, bool)、文字列 (string)

Sample.mm
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
    int sampleMethod6() {
        return 5;
    }

    float sampleMethod7() {
        return 1.1f;
    }

    bool sampleMethod8() {
        return true;
    }

    const char* sampleMethod9() {
        const char *str = "test";
        char* retStr = (char*)malloc(strlen(str) + 1);
        strcpy(retStr, str);
        retStr[strlen(str)] = '\0';
        return retStr;
    }
#ifdef __cplusplus
}
#endif
Sample.cs
using System.Runtime.InteropServices;

public class Sample {
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern int sampleMethod6();

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern float sampleMethod7();

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern bool sampleMethod8();

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern string sampleMethod9();
}

文字列はC側でmallocして返却する必要があるので注意。

配列

Sample.mm
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
    void sampleMethod10(int **arrPtr, int *size) {
        int arr[] = {1, 2, 3};
        int *retArr = (int *)malloc(sizeof(arr));
        memcpy(retArr, arr, sizeof(arr));
        *arrPtr = retArr;
        *size = sizeof(arr) / sizeof(arr[0]);
    }
#ifdef __cplusplus
}
#endif
Sample.cs
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

public class Sample {
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void sampleMethod10(out IntPtr arrPtr, out int size);

    private static int[] sampleMethod10Invoker() {
        IntPtr arrPtr = IntPtr.Zero;
        int size = 0;
        sampleMethod10 (out arrPtr, out size);
        int[] arr = new int[size];
        Marshal.Copy (arrPtr, arr, 0, size);
        return arr;
    }
}

だいぶ面倒な感じ。
単純にreturnで返却は無理っぽい(サイズも返却する必要がある)ので、
C#から変数を参照渡し(out / ref)して受け取る。配列はIntPtrで受ける。
C側ではmallocで確保した配列のポインタとそのサイズを、参照渡しされた変数にセットする。
最後にIntPtrで受け取った配列を、Marshal.CopyでC#の配列にコピーする。

Objective-Cのインスタンス

Sample.mm

@interface Sample : NSObject
- (void)test;
@end

@implementation Sample
- (void)test {
    NSLog(@"test called.");
}
@end

#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
    Sample* sample_init() {
        Sample *sample = [[Sample alloc] init];
        CFRetain((CFTypeRef)sample);
        return sample;
    }

    void sample_test(Sample *sample) {
        [sample test];
    }

    void cfRelease(id *obj) {
        CFRelease((CFTypeRef)obj);
    }
#ifdef __cplusplus
}
#endif
Sample.cs
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

public class Sample {
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern IntPtr sample_init();

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void sample_test(IntPtr samplePtr);

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void cfRelease(IntPtr samplePtr);

    private static void sampleInvoker() {
        IntPtr objcPtr = sample_init ();
        sample_test (objcPtr);
        cfRelease (objcPtr);
    }
}

Objective-Cのインスタンスは、C#側でIntPtrで保持する事ができる。
Objective-Cのインスタンスの生存期間をC#側で管理したい場合に便利。
Objective-C側はretainしてからオブジェクトをC#に返却しないと解放されてしまうので注意。
C#のコンストラクタでObjective-Cのインスタンスを生成、かつretainして、
デストラクタでreleaseすると良いかも。

Objective-CからC#のメソッドを呼び出す

UnitySendMessage

UnitySendMessage("GameObjectName", "MethodName", "Message to send");

UnitySendMessageは、指定したGameObjectに含まれるメソッドを呼び出す。
第3引数がパラメータになるが、文字列しか指定できない。
また、非同期となり1フレームの遅延が発生する。

C#のstaticメソッドを関数ポインタで渡す

上で記載した方法。
実装が面倒なので、問題なければ素直にUnitySendMessage使った方が良いと思う。

ビルド時の諸々対応

iOS標準のFrameworkをリンクに追加

Unityエディタ上で、ネイティブのリソース(.h, .m .mm .a .framework等)を選択し、
Inspectorから該当のフレームワークにチェックを入れておけばリンクされる。

iOS標準のライブラリをリンクに追加 (.dylib, .tbd)

PostProcessBuildで対応する。Xcode Manipulation APIを使う。

Assets/Editor/PostBuildProcess.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.iOS.Xcode;
using System.IO;

public class PostBuildProcess {

    [PostProcessBuild]
    public static void OnPostProcessBuild (BuildTarget buildTarget, string path) {
        string projPath = Path.Combine (path, "Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj");

        PBXProject proj = new PBXProject ();
        proj.ReadFromString (File.ReadAllText (projPath));

        string target = proj.TargetGuidByName ("Unity-iPhone");
        proj.AddFileToBuild(target, proj.AddFile("usr/lib/libsqlite3.tbd", "Frameworks/libsqlite3.tbd", PBXSourceTree.Sdk));
        proj.AddFileToBuild(target, proj.AddFile("usr/lib/libz.tbd", "Frameworks/libz.tbd", PBXSourceTree.Sdk));

        File.WriteAllText (projPath, proj.WriteToString ());
    }
}

なお、Xcode Manipulation APIが、まだ.tbdには対応できていないようなので、
対応方法は以下を参照。(たぶん近いうちに以下は不要になる)
[Unity] PostProcessBuildで*.tbdを追加する

※Unity5.3.2p1から対応されました

サードパーティのFramework/ライブラリをリンクに追加

Assets/Plugins/iOS 配下に入れておくだけでリンクされる。

info.plistに設定追加する

PostProcessBuildで対応する。

Assets/Editor/PostBuildProcess.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.iOS.Xcode;
using System.IO;

public class PostBuildProcess {

    [PostProcessBuild]
    public static void OnPostProcessBuild (BuildTarget buildTarget, string path) {
        string plistPath = Path.Combine(path, "Info.plist");
        PlistDocument plist = new PlistDocument();
        plist.ReadFromFile(plistPath);

        PlistElementDict rootDict = plist.root;

        PlistElementArray urlTypesArray = rootDict.CreateArray ("CFBundleURLTypes");
        PlistElementDict dict = urlTypesArray.AddDict ();
        dict.SetString ("CFBundleURLName", "xxxxx");
        PlistElementArray schemesArray = dict.CreateArray ("CFBundleURLSchemes");
        schemesArray.AddString ("xxxxx");

        File.WriteAllText(plistPath, plist.WriteToString());
    }
}

なお、ATS対策で、

<key>NSAppTransportSecurity</key>
<dict>
    <key>NSAllowsArbitraryLoads</key>
    <true/>
</dict>

をやりたいだけであれば、iOSのPlayerSettingsを開いて
「Allow downloads over HTTP」をONにするだけで良い(デフォルトON)

ビルド時に各種フラグとか追加

PostProcessBuildで。

Assets/Editor/PostBuildProcess.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.iOS.Xcode;
using System.IO;

public class PostBuildProcess {

    [PostProcessBuild]
    public static void OnPostProcessBuild (BuildTarget buildTarget, string path) {
        string projPath = Path.Combine (path, "Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj");

        PBXProject proj = new PBXProject ();
        proj.ReadFromString (File.ReadAllText (projPath));

        string target = proj.TargetGuidByName ("Unity-iPhone");
        // Enabled Modules = YES
        proj.SetBuildProperty (target, "CLANG_ENABLE_MODULES", "YES");
        // Enable Objective-C Exceptions = YES
        proj.SetBuildProperty (target, "GCC_ENABLE_OBJC_EXCEPTIONS", "YES");
        // "Other Linker Flags" に "-ObjC" を追加
        proj.AddBuildProperty (target, "OTHER_LDFLAGS", "-ObjC");

        File.WriteAllText (projPath, proj.WriteToString ());
    }
}

設定するキー名がわからない場合は、.xcodeproj の中の project.pbxproj を
テキストで開いて中を見るのが手取り早いと思う。

pbxprojとinfo.plistの編集については、基本 PostProcessBuild でできるはず。
PBXProjectクラスでうまく設定できなくても、最悪読み込んだ文字列を置換すればいける。

なお、ソースに対して "-fno-objc-arc" フラグを付けたい場合は、Unityエディタ上で
対象のソースを選択し、Inspectorで 「Compile flags」に設定すれば良い。

以上。

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