今回はbox2dwebを使って距離ジョイントをやります
バネやバンパーみたいな動きを実現します。
今回のスクリーンショットです。
2つの衝突オブジェクトをつないでいるところがバネみたいな動きをします
今回の全ソースコードです。
test.html
<canvas id="canvas" width="600px" height="420px" style="background-color:#333333;"></canvas>
<script type="text/javascript" src="Box2dWeb-2.1.a.3.min.js"></script>
<script type="text/javascript">
// Box2Dオブジェクトを取得
var b2Vec2 = Box2D.Common.Math.b2Vec2 // 2Dベクトル
, b2BodyDef = Box2D.Dynamics.b2BodyDef // Body定義
, b2Body = Box2D.Dynamics.b2Body // Body
, b2FixtureDef = Box2D.Dynamics.b2FixtureDef // Fixture定義
, b2Fixture = Box2D.Dynamics.b2Fixture // Fixture
, b2World = Box2D.Dynamics.b2World // 物理世界
, b2PolygonShape = Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape // 衝突オブジェクトの形状(ポリゴン)
, b2CircleShape = Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape // 衝突オブジェクトの形状(円)
, b2DistanceJointDef = Box2D.Dynamics.Joints.b2DistanceJointDef // 距離ジョイント
, b2DebugDraw = Box2D.Dynamics.b2DebugDraw // デバッグ描画
// 世界を作る
var world = new b2World(new b2Vec2(0,10), true);
////////////////////////////////////////////////
//box1
var bodyDef = new b2BodyDef;
bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
bodyDef.position.Set(10,2);
var fixDef = new b2FixtureDef;
fixDef.density = 10.0;
fixDef.friction = 0.5;
fixDef.restitution = .5;
fixDef.shape = new b2PolygonShape;
fixDef.shape.SetAsBox(1,1);
var box1 = world.CreateBody(bodyDef);
box1.CreateFixture(fixDef);
//box2
bodyDef.position.Set(12,8);
fixDef.restitution = .2;
fixDef.shape = new b2PolygonShape;
fixDef.shape.SetAsBox(1,1);
var box2 = world.CreateBody(bodyDef);
box2.CreateFixture(fixDef);
// 地面
var holderDef = new b2BodyDef;
holderDef.type = b2Body.b2_staticBody;
holderDef.position.Set(10, 14);
var fd = new b2FixtureDef;
fd.shape = new b2PolygonShape;
fd.shape.SetAsBox(10,1);
var ground = world.CreateBody(holderDef);
ground.CreateFixture(fd);
// 距離ジョイント
var myjoint = new b2DistanceJointDef();
var worldAnchorOnBody1 = new b2Vec2(box1.GetPosition().x, box1.GetPosition().y);
var worldAnchorOnBody2 = new b2Vec2(box2.GetPosition().x, box2.GetPosition().y);
myjoint.Initialize(box1, box2, worldAnchorOnBody1,worldAnchorOnBody2);
myjoint.collideConnected = true;
myjoint.frequencyHz = 1.0;
myjoint.dampingRatio = 0.1;
var distance_joint = world.CreateJoint(myjoint);
////////////////////////////////////////////////
// デバッグ描画の設定
var debugDraw = new b2DebugDraw();
debugDraw.SetSprite ( document.getElementById ("canvas").getContext ("2d"));
debugDraw.SetDrawScale(30); //描画スケール
debugDraw.SetFillAlpha(0.3); //半透明値
debugDraw.SetLineThickness(1.0);//線の太さ
debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit | b2DebugDraw.e_jointBit);// 何をデバッグ描画するか
world.SetDebugDraw(debugDraw);
window.setInterval(update,1000/60);
function update() {
world.Step(1 / 60, 10, 10); // 物理世界を更新する
world.DrawDebugData(); // デバック描画
world.ClearForces(); // 物理世界上の力をリセットする
};
</script>
距離ジョイント変数を追加します
var b2DistanceJointDef = Box2D.Dynamics.Joints.b2DistanceJointDef // 距離ジョイント
距離ジョイントを定義しているのは次の箇所です。
Initialize関数で2つの衝突オブジェクトとアンカー(結合点)を指定します。
// 距離ジョイント
var myjoint = new b2DistanceJointDef();
var worldAnchorOnBody1 = new b2Vec2(box1.GetPosition().x, box1.GetPosition().y);
var worldAnchorOnBody2 = new b2Vec2(box2.GetPosition().x, box2.GetPosition().y);
myjoint.Initialize(box1, box2, worldAnchorOnBody1,worldAnchorOnBody2);
myjoint.collideConnected = true;
myjoint.frequencyHz = 1.0;
myjoint.dampingRatio = 0.1;
var distance_joint = world.CreateJoint(myjoint);