Google for Mobile Tokyo
12/9に開催されたGoogle for Mobile Tokyoに行ってきました。
社内展開してたのですが誰も見ず。
無駄な労力にしたくなかったのでこちらに展開してます。
Qiitaデビューです。
イベント案内サイト
「Google for Mobile は、Google が主催するモバイルサービス・コンテンツ提供事業者の皆様をサポートするためのイベントです。」
→今回のイベントの案内ページ
ざっと感じたところとして
モバイルに特化した、ミニ版Google I/Oといった感じでしょうか。
ディベロッパーと一緒に市場を盛り上げていこうという意図と思いますが、「モバイル」をわざわざ切り分けて大きなイベントを東京で行っているのは、日本におけるアプリの市場規模の大きいからでしょう。
国内のGoogleの「モバイル」関連イベントは多分今回で2回目。
※過去の情報は以下より見れるっぽいです。
(2月に行われたイベント「Google for モバイルアプリ」 )
・Googleはゲームに対して多角的に力を入れていく印象
→プラットフォーマーとして:Android TV、CardBord、Project Tangoなどの取り組み。
→ディベロッパーに対して:開発ツールや広告ツールを通して。
→プレイヤーに対して:YouTubeなどのゲームプレイ動画の作成、編集、公開ツールを通して。関心の高いゲームに、すぐにたどり着けるストア設計
・Webとアプリのシームレス化をさらに進めている
講演メモ(箇条書き)
●基調講演
モバイルアプリの成功を支える最新トレンド
松内良介氏
・進化を続けるAndroidプラットフォームについて
Android 14億台を超えた
OEM 400社
キャリア 500社
・マルチscreenを進める
・androd tv
・chromecast
・google cadboard
・wear
・auto (←世界の幾つかの地域で提供始まっている)
・Google Play
2014ベースで、ユーザの課金額
US$ 70億ドル(= 8000億円)
キャリア決済 37ヵ国
ギフトカード 30ヵ国
PayPal 24ヵ国
・Google Play for family
・Android for work
・Native Ads
→アプリのコンテンツと同じように広告を表示
・Beaconプロトコル
→Eddystone
・通知
→Webサイトからモバイル端末へ通知
・近接通信
→near by messages api
・Cloud vision api
→画像認識api
・BigQueryなどによる分析生産性の向上
・TensorFlow
→機械学習のAPI
●ゲーム実況だけじゃない!YouTubeGamingアプリとその先へ
イネス チャ氏
・YouTube Gaming
YouYubeのゲームに関する動画タイプはさまざま。
・Tutrial Tips
・Review
・Waikthruu
・Cheet develop動画
・Treiler
・ゲーム実況
・Mods
・Fendom(リアルライフでゲームを実践してみた)
・Narrative(自分でステージを作る系)
・Live streaming
Googleは一つの問題点に注目
それぞれ違うサービスを使わなければならなかった
他のライブ配信で
アーカイブ動画はこっちで、みたいな。
「YouTubeで全部完結できるようにしよう!」
で以下、アクション
●ゲーマガ配信するステべてのコンテンツを集約
・ゲーマー向け最適化した体験
1分間に億単位の時間の動画
自分の欲しい動画にたどりつかない
・youtube kidsアプリ
2〜3週間で数十万DL (北米でロンチ
・YoutubeGaming
ゲームで好きなコンテンツを見つけ出す(北米でロンチ
PC用とモバイル用を作った
2016秋頃 日本ロンチ
●ゲームライブ配信
初心者がすぐにライブ配信できるかといえば、そうなってない
→とことん簡単にしよう!
→ライブ配信専用のURL設定
ライブなのに巻き戻しできる(DVR機能)
ライブチャット機能をはじめとした双方向性
●世界一のゲームコミュニティ
ゲームはコミュニティがとても重要
●ゴミアプリといわせないために
松内良介氏
・ユーザーは敏感
評価が下がる問題は以下
・電池食う
・ネットワークを使いすぎる、オフラインで使えない
・いつも居座っている
・Backボタン対応がデタラメ
・新しい機種/OSバージョンに非対応
・ユーザーが急激に増えすぎてサーバがたえられない(メンテ中)
・位置情報の取得処理デタラメ
・パーミッション要求
・タブレットを無視
・サインイン、会員登録が面倒
など
・対処法や事前にできることとして
各問題に対しての解決策を動画で公開
→android performance pattersシリーズ動画
googleプレイのbetaテスト
→open betaテスト 事前に100人、1000人に提供とかできる。
低いレビューもらったら
→PlayStoreのレビュー返信機能で丁寧に対応すれば、レビューを5に戻してくれることもよくある。
GPSそんなに精度求めないなら
→Coarse locationも活用しよう。
パーミッション要求最小限に。
→あと、実行時パーミッションを活用
まとめ
・端末のクオリティは上がっている
→そのため、アプリの品質が競争力に現れやすくなる
・アンインストール数は継続的に見たほうがいい
→これは、ユーザーの不満足数としての意味を持つと思っている
●動画を使って集客しよう
武田圭司氏
・youtube360度動画
「starwars360」で検索
r2d2視点の360度動画を公開
・TrueView
視聴者がスキップした広告は課金しない広告
・TrueViewインディスプレイ広告
モバイルアプリ宣伝用
・オンライン動画マーケット概要
54%
→日本スマホ利用率
世界では13番目 シンガでは80%
70%
→モバイルからYouTube視聴
PCからより倍以上いる
61%
→マルチスクリーンするユーザー
若年層は8割以上!
いろんなスクリーンでコンテンツを同時に利用
・効果的な動画広告の活用方法
なるべく費用対効果を出すためには、最初と最後の5秒間が重要
最初
ユーザーは初めの3秒でスキップするか決めると言われてる
最後
アプリをのことを忘れてるので、アクションにつながる情報を。
●ユーザー獲得の新たな攻略法
吉野祐輝氏
60% 一度もDLされないアプリ
95% 初月以内で使われなくなるアプリ
80% ユーザー一人の上位3アプリの使用時間の割合
●Googleを活用したユーザーエンゲージメントとリテンション
ダンカン ライト氏
Webはまだ重要
・2/3のアプリは使われていない
・毎月1000億検索 → 4万回検索/1秒
・AppIndexing
アプリだけでもAppIndexingをできるように(closed bate)
アプリをインストしてない場合、AppStreamingを表示
・ServiceWorker
Push Notification →Pushも出せるように。
いきなり出せるのではなく、数回訪ねた時にPush!とか
Add To Homescreen
・AMP
Accelerateed mobile pages
コンテンツを一瞬で表示する
2016前半ロンチ予定(デモあり)
グローバル市場でマネタイズするために
株式会社トランスリミット 代表取締役
高場 大樹氏
現在の収益構造
・課金 2割 <広告 8割
広告収益の高い国を見極める
・2大トップ:日本・アメリカ、
・次にカナダ、イギリス、韓国、台湾、
中国、香港、ヨーロッパ、
インド、ロシア、ブラジル…
デザイン重要
・英語対応していたら使ってもらえる =幻想
・おとなから子供まで、使い方説明いらず。
・世界的にはやっているデザインを使おう!