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Unity Texture周り 備忘録

Last updated at Posted at 2016-03-28

2018/03/29 追記

■ASTC
 ・高圧縮率でキレイなテクスチャになる。
 ・使えるのはA8以降のCPU
 ・AndroidはETC2が良いかも??

 参考URL:カヤックさんのページ【Unity】Texture Format
  http://techblog.kayac.com/unity_advent_calendar_2016_10

 ・参考URL ASTCの説明
 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/09/28/235632

 ・どの形式を選ぶかとても参考になる
 ●Unity uGUI UIテクスチャフォーマット選択フローチャート
 https://qiita.com/KazuyaSeto/items/87d7e2fb1fdd1ffec585


テクスチャの容量を減らすのに色々ありそうなのでメモ

●基本的に画像サイズは2のべき乗(19201080を表示したければ20482048が画像サイズで画面に表示される部分は1920*1080にする)

●テクスチャ設定のMipMapのチェックをはずす

●テクスチャ設定のRead/Write EnabledをFalseにする。

●テクスチャのクオリティ設定を落とす(テクスチャによってはジャギが発生するがメモリは減る)
 メニューバーのEdit⇒ProjectSetting⇒Quality⇒Texture Quality をFullRes以外のものにする。

●iOSならPVRTC・AndroidならETCにする。(見た目の問題があるので下記の方のようにディザリング対応とか必要)
 ■PVRTCフォーマットはテクスチャが正方形であることが必要
 http://www.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Textures.html
 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20120814/1344956398

 ■【Unity】テクスチャを高品質な16bit画像でインポートできる「unity-dither4444」
 http://paradre.com/post-693

●スプライトパッカー(Sprite Packer)を使用する。
 1.複数選択してTextureTypeをSprite2DUIにする
 2.PackingTagを入力
 3.すべてApply
 4.WindowでSpritePackerを選択

 詳細はhttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SpritePacker.html

用語メモ

■NPOTとPOT
 NPOT(Non Power of two):2の2乗でないテクスチャ
 POT(Power of two):2の2乗のテクスチャ

■MipMap
ミップマップ (mipmap)
MIP マップとも呼ばれる。(MIP は、英語の "much in little" を意味するラテン語 “multium in parvo” の略。) 同一イメージが徐々に低解像度になっていく一連のテクスチャのことで、1 つのイメージに何種類ものフィルタをかけることにより作成される。オブジェクトが近くに表示されるときには高解像度のイメージが使用され、オブジェクトが遠ざかるに従って (つまり画面での表示が小さくなるに従って) 低解像度のイメージが使用される。

■マテリアル
マテリアル (material)
サーフェスがどのように光を反射および発色するかを決定する属性。マテリアル (素材) には、エミッション属性 (ライトに依存せず発色)、アンビエント属性、ディフューズ属性、およびスペキュラ属性の 4 つの構成要素がある。反射の明るさは、強度の設定により決定される。

■スプライト
スプライトとは、コンピュータ上で動く図形を表現する際に、動かす図形と固定された背景とを別に作成し、ハードウェア上で合成することによって表示を高速化する手法のことである。主にコンピュータゲームなどで用いられている。

スプライト描画法では、それぞれ別に用意された図形をフレームバッファ内で重ね合わせ、ひとつの画面として表示させる。重ね合わせの位置はピクセル単位で指定でき、複数重なった場合に表示の優先順を指定することもできる。また、重ね合わせの際に指定する必要のあるデータは表示位置だけでよいので、処理や表示を高速にできる。

 「Unityで2Dゲームで使われる画像のことをSpriteと呼びます。
 PSD、TIFF、JPG、TGA、PNG、GIF、BMP、IFF、PICTが使用できます。
 スプライトを○○してください。と言われてもわかるように
 「画像のことはスプライト!」これだけは覚えておきましょう。」との事
 http://www.sbcr.jp/products/4797384437.html?sku=4797384437#supportDl

 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Sprites.html
 
 http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/05/11/142628

 http://jokerscript.wiki.fc2.com/wiki/Unityの開発画面と用語説明

Unity Texture

リンク
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-TextureImporter.html

テクスチャ関係リンク

 ・OpenGL ES2.0 入門 基礎編(テクスチャのパラメータ)
 http://qiita.com/kazoo/items/27d2c18d14dbb99bebf3

 ・なぜテクスチャサイズは2の累乗なのか
 http://variously.sblo.jp/article/68664570.html

 ・Unity テクスチャ(Texture 2D)の基本設定
 http://upsnap.jp/archives/show/136

 ・Unity|アプリを軽量化するためにデザイナーができること
 http://8450423.info/qun/unity_optpix_rbga4444/
 ・Unity|アプリを軽量化するためにデザイナーができることその2
 http://8450423.info/qun/unity_atlas_diet/
 
 ・Unity、Mobile端末向けの画一的なテクスチャ圧縮方法
 http://developers.mobage.jp/blog/texture-compression

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