概要
諸般の事情で UnrealEngine4 を触ることになったので、勉強と備忘録を兼ねてQiitaに投稿します。
まずは「ブループリント」についての勉強をしていこうかなと。
初回は、「プループリントによるHello world」について綴ります。
※検証環境は Unreal Engine 4.9.x です。
ブループリントって?
どうやら、プログラムをグラフィカルに組む、UE4独自(?)のスクリプトのことみたい。(ざっくり!)
まぁまぁ。
次の項を読み進めれば、どんな感じなのかきっとわかるよ!
実践
Hello world
1. まずは空のプロジェクトを作ってね!
ブループリント(タブ) -> 空のプロジェクト -> 保存先を指定 -> プロジェクトを作成!
※ロードに結構時間が掛かるよ。
2. ブループリントを編集する画面を開くよ!
次からガリガリ編集していくよ!
3. "Hello world"を格納するための変数を作るよ
ウィンドウの左側にあるメニューから、
変数 -> +変数
をクリックしてね!
今度はウィンドウの右側。
変数の種類を String
に変更してね!
編集を進めるために、いったんコンパイルをするよ!
ウィンドウの上側にある、「コンパイル」ボタンを押してね!
もう一度右側のメニューを見てね。
変数の初期値となる「デフォルト値」の値を好きな文字列に編集してね! ("Hello world"とか!)
4. スクリプトの開始地点を用意するよ
ウィンドウの真ん中辺りにある「イベントグラフ」に注目してね!
右クリック -> 「イベント BeginPlay」
で、スクリプトの開始地点を作成してね!
5. プリント関数を用意するよ
次は、C言語で言うところの「printf」みたいな関数を、イベントグラフ上に配置するよ!
右クリック -> 「Print String」
で、配置できるよ!
6. 開始地点とプリント関数を繋いでね
関数を配置しただけだと動かないから、開始地点とプリント関数を線で繋ぐよ。
「イベント BeginPlay」の右三角と「Print String」の右三角をドラッグで繋いでね!
上の図のように、白い線でつながったかな?
7. プリント関数に引数を渡す
最後に、"Hello world"を渡さないといけないね。
まずは、最初に用意した文字列変数をイベントグラフ上に配置してね!
左側のメニューから、最初に用意した変数を、イベントグラフ上にドラッグ&ドロップ!
ドロップすると、「ゲット」か「セット」かを訊かれるので、今回は「ゲット」を選んでね!
ブループリントの編集はこれで完了!
8. 実行!!
最初のウィンドウに戻ってね。
画面上方の「プレイ」ボタンをクリック!
ゲーム画面左上に "Hello world" が表示されたかな??
とっても簡単ね!
今回はここまで。
次回は、変数の取り扱いと簡単な計算ついて、説明するよ!