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UE4はじめました。 -ブループリント入門編(1. "Hello world")-

Last updated at Posted at 2015-11-05

概要

諸般の事情で UnrealEngine4 を触ることになったので、勉強と備忘録を兼ねてQiitaに投稿します。

まずは「ブループリント」についての勉強をしていこうかなと。

初回は、「プループリントによるHello world」について綴ります。

※検証環境は Unreal Engine 4.9.x です。

ブループリントって?

どうやら、プログラムをグラフィカルに組む、UE4独自(?)のスクリプトのことみたい。(ざっくり!)

まぁまぁ。
次の項を読み進めれば、どんな感じなのかきっとわかるよ!

実践

Hello world

1. まずは空のプロジェクトを作ってね!

ue_01.png
ブループリント(タブ) -> 空のプロジェクト -> 保存先を指定 -> プロジェクトを作成!

※ロードに結構時間が掛かるよ。

ue_02.png
こんな画面が表示されたかな?
(空じゃないじゃん…!!)

2. ブループリントを編集する画面を開くよ!

ue_03.png
ブループリント(ボタン) -> レベルブループリントを開く

ue_04.png
こんなウィンドウが表示されるよ!

次からガリガリ編集していくよ!

3. "Hello world"を格納するための変数を作るよ

ue_05.png
ウィンドウの左側にあるメニューから、
変数 -> +変数
をクリックしてね!

ue_06.png
好きな変数名を付けてね!

今度はウィンドウの右側。
ue_08.png
変数の種類を String に変更してね!

できたかな?
ue_09.png

編集を進めるために、いったんコンパイルをするよ!
ue_10.png
ウィンドウの上側にある、「コンパイル」ボタンを押してね!


もう一度右側のメニューを見てね。
ue_11.png
変数の初期値となる「デフォルト値」の値を好きな文字列に編集してね! ("Hello world"とか!)

4. スクリプトの開始地点を用意するよ

ウィンドウの真ん中辺りにある「イベントグラフ」に注目してね!
ue_12.png
右クリック -> 「イベント BeginPlay」
で、スクリプトの開始地点を作成してね!

ue_13.png
こんな風になったらOK!

5. プリント関数を用意するよ

次は、C言語で言うところの「printf」みたいな関数を、イベントグラフ上に配置するよ!
ue_14.png
右クリック -> 「Print String」
で、配置できるよ!

6. 開始地点とプリント関数を繋いでね

関数を配置しただけだと動かないから、開始地点とプリント関数を線で繋ぐよ。
ue_15.png
「イベント BeginPlay」の右三角と「Print String」の右三角をドラッグで繋いでね!

上の図のように、白い線でつながったかな?

7. プリント関数に引数を渡す

最後に、"Hello world"を渡さないといけないね。

まずは、最初に用意した文字列変数をイベントグラフ上に配置してね!
ue_16.png
左側のメニューから、最初に用意した変数を、イベントグラフ上にドラッグ&ドロップ!

ドロップすると、「ゲット」か「セット」かを訊かれるので、今回は「ゲット」を選んでね!

あとは、
ue_17.png
こんな風に、変数とプリント関数を繋いでね!

ブループリントの編集はこれで完了!

8. 実行!!

最初のウィンドウに戻ってね。
ue_18.png
画面上方の「プレイ」ボタンをクリック!

ue_19.png
ゲーム画面左上に "Hello world" が表示されたかな??


とっても簡単ね!

今回はここまで。
次回は、変数の取り扱いと簡単な計算ついて、説明するよ!

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