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HoloLens アプリ開発備忘録

Last updated at Posted at 2017-01-06

開発環境

HoloLens の OS は Windows 10 なので、Windows 10 環境が必要。
エミュレーターは Hyper-V 上で動くので、Hyper-V に対応した端末が必要。
メモリーは8GBでは心もとないので、16GBはあったほうがいい。

開発ツール

こちら から各種ツールをダウンロードしてインストールする。

  • Visual Studio 2015
    Community Edition でも問題はないが、ライセンスには注意する。
    Express for Windows 10 では開発できなかった。
  • HoloLens Emulator
    実行時にメモリ不足のエラーが発生することがあるが、エラーメッセージにあるリンクを参考にレジストリを設定する。
    もしくは、Hyper-V マネージャーで2GiB以上を設定する。(こちらは試していない)
  • Unity 5.5

HoloLens へのアクセス

ブラウザ経由でデバイスポータルにアクセスできる。

  • USB接続している場合は http://127.0.0.1:10080/
  • 無線LANでは https://<HoloLens IP Address>/https であることに注意。)
    HoloLens のIPアドレスは、HoloLens内で Settings -> Networok & Internet -> Wi-Fi -> Advanced options で確認できる。

Unity の設定

詳しいことは、こちら に。

メインカメラ

  1. メインカメラの位置を0,0,0 に設定する。
  2. 背景を黒の透明(RGBA = 0,0,0,0)の単色(Solid Color)に設定する。
  3. Clipping Planes の Near の値を 0.85 に設定する。

MainCamera.jpg

パフォーマンス

  1. Edit -> Project Settings -> Quality を選択。
  2. Windows Store の Default を Fastest にする。

PerformanceSettings.jpg

ビルド

  1. File -> Build Settings... を選択。
  2. Windows Store に切り替える。
  3. SDKUniversal 10 に設定する。
  4. Build TypeD3D に設定する。
  5. Unity C# Projects にチェックをつける。

BuildSettings.jpg

プレイヤー

  1. Build Settings 画面から Player Settings... を開く。
  2. Windows Store タブを開き、Other Settings グループを展開する。
  3. Rendering セクションにあるVirtual Reality Supported を有効にする。
  4. Virtual Reality Devices 一覧から "Windows Holographic" を選択する。

WindowsHolographic.jpg

HoloToolkit-Unity

後述する HoloToolkit-Unity をインポートするとこれらの設定を簡単に行えるようになる。
HoloToolkit -> Configure から Apply ... をそれぞれ実行すると、上記で説明した内容が反映される。

HoloLensSettings.jpg

実行

実機にしてもエミュレーターにしても、アーキテクチャは x86 を選択する。

  • エミュレーターで実行させる場合は、ターゲットデバイスを HoloLens Emulator ... にする。
  • 実機で実行させる場合はUSB経由かWi-Fi経由かでターゲットデバイスが異なる。
    • USB経由の場合は、Device を選択する。
    • Wi-Fi経由の場合は、Remote Machine を選択し、アドレスに HoloLens のIPアドレスを入力する。
      また、事前に HoloLens とペアリングを行っておく。

コーディング

HoloToolkit-Unity

Microsoft が公式にカーソル表示やジェスチャー制御などを行うライブラリを公開している。
ここ からプロジェクト一式をダウンロードして、Assets 配下を HoloToolkit-Examples を除き、パッケージとしてエクスポートする。

HoloToolKit_ExportPackage.jpg

このエクスポートしたものをそれぞれのプロジェクトにインポートする。

視線の制御

GazeManager.cs を適当なオブジェクトに追加して利用するが、後述する InputManager.prefab を利用するのであれば、特にこちらを利用しなくてもよい。

プロパティとして以下のものが用意されている。

  • HitObject
    視点が当たっているオブジェクトを取得する。
  • GazeOrigin
    視点の位置

イベントとして以下のものが用意されている。

  • FocusedObjectChanged
    視点が当たっているオブジェクトが変わったときに呼ばれる。

メインカメラ

プロジェクト作成時にある Main Camera をそのまま利用してもよいが、HoloLensCamera.prefab に視線の制御に関するものが含まれているので、こちらを利用する。

カーソル表示

カーソルを表示させるには以下のものが用意されている。

  • BasicCursor.prefab
    オブジェクトに視線が当たっていると、円形のカーソルを表示する。
  • Cursor.prefab
    BasicCursor.prefab に加えて、どのオブジェクトにも視線が当たっていない場合はでも、視線の位置がわかるようにカーソルが表示される。
  • CursorWithFeedback.prefab
    BasicCursor.prefab に加えて、手を認識すると手の形をしたカーソルが表示される。
  • DefaultCursor.prefab
    システム標準のものと同じ動きをするもの。

ジェスチャー制御

InputManager.prefab を利用して行う。これ自体をシーンに追加する。

操作したいオブジェクトにスクリプトを追加し、以下のインターフェースからイベントを実装する。

  • IFocusable
    フォーカスイベントを実装する場合に利用。
    フォーカスの取得/解放が取得できる。
  • IHoldHandle
    ホールドイベントを実装する場合に利用。
  • IInputHandler
    オブジェクトを「つまむ」、「放す」というイベントを実装する場合に利用。
    (ウィンドウズフォームでいえば、OnMouseDown、OnMouseUp に相当するイベント。)
  • IInputClickHandler
    オブジェクトへのクリックイベントを実装する場合に利用。
  • IManipulationHandler
    操作ジェスチャーイベントを実装する場合に利用。
  • INavigationHandler
    ナビゲーションジェスチャーイベントを実装する場合に利用。
  • ISourceStateHandler
    手の認識のイベントを実装する場合に利用。
  • ISpeechHandler
    音声入力イベントを実装する場合に利用。
    SpeechInputSource.cs と併せて利用する。

音声入力制御

KeywordManager.csSpeechInputSource.csを利用する。
KeywordManager.cs は制御したいオブジェクトにフォーカスが当たっていなくても実行されるので、SpeechInputSource. cs を利用する方がいいかもしれない。

KeywordManager.cs

KeywordRecognizer に関する処理がまとまっている。
音声入力で制御したいオブジェクトのコンポーネントにこれを追加する。

    private KeywordManager keywordManager;

    void Start()
    {
        SetupKeywordManager();
        // ManualStart の場合は、任意のタイミングで StartKeywordRecognizer を実行する。
        keywordManager.StartKeywordRecognizer();
    }

    private void SetupKeywordManager()
    {
        // 認識させたいキーワードの一覧を作成する。
        var keywordList = new List<KeywordManager.KeywordAndResponse>();
        KeywordManager.KeywordAndResponse keyword;
        keyword = new KeywordManager.KeywordAndResponse();
        // キーワードを指定する。
        keyword.Keyword = "Voice Input";
        // 実行させるメソッドを指定する。
        keyword.Response = new UnityEngine.Events.UnityEvent();
        keyword.Response.AddListener(VoiceInputCommand);
        keywordList.Add(keyword);

        // KeywordManager のコンポーネントを取得する。
        keywordManager = gameObject.GetComponent<KeywordManager>();
        // キーワード一覧を設定する。
        keywordManager.KeywordsAndResponses = keywordList.ToArray();
        // 音声認識を開始する条件を設定。
        // 自動で開始させる場合は特に必要ないが、任意のタイミングで開始する場合は ManualStart を指定する。 
        keywordManager.RecognizerStart = KeywordManager.RecognizerStartBehavior.ManualStart;
    }

    public void VoiceInputCommand()
    {
        Debug.Log("Voice Input");
    }

Unity Editor でも認識させたいキーワードと実行させるメソッドを指定することができる。

KeywordManager.png

SpeechInputSource.cs

こちらも音声入力の制御を行うもの。ISpeechHandler と併せて利用する。
KeywordManager と同様に、制御したいオブジェクトのコンポーネントに追加する。
こちらは、対象のオブジェクトにフォーカスが当たっている場合にのみ実行される。

キーワードが認識されると OnSpeechKeywordRecognized が実行される。

    private SpeechInputSource speechInput;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        SetupSpeechInputSource();
        // ManualStart の場合は、任意のタイミングで StartKeywordRecognizer を実行する。
        speechInput.StartKeywordRecognizer();
    }

    private void SetupSpeechInputSource()
    {
        // 認識させたいキーワード一覧を作成する。
        var keywords = new List<SpeechInputSource.KeywordAndKeyCode>();
        var keywordVoiceInput = new SpeechInputSource.KeywordAndKeyCode();
        keywordTakeBook.Keyword = "Voice Input";
        keywords.Add(keywordTakeBook);

        // SpeechInputSource のコンポーネントを取得
        speechInput = gameObject.GetComponent<SpeechInputSource>();
        // キーワード一覧を設定する。
        speechInput.Keywords = keywords.ToArray();
        // 音声認識を開始する条件を設定。
        // 自動で開始させる場合は特に必要ないが、任意のタイミングで開始する場合は ManualStart を指定する。 
        speechInput.RecognizerStart = SpeechInputSource.RecognizerStartBehavior.ManualStart;
    }

    public void OnSpeechKeywordRecognized(SpeechKeywordRecognizedEventData eventData)
    {
        // 指定したキーワードを認識すると、このメソッドが呼ばれる。
        OutputLog("Keyword -> " + eventData.RecognizedText);
    }

Unity Editor でも認識させたいキーワードを指定することができる。

SpeechInputSource.png

空間認識

SpatialMapping.prefabをシーンに追加し、このように PlayerSettings -> Publishing Settings -> CapabilitiesSpatialPerception にチェックをつけます。

SpatialPerception.jpg

標準ライブラリ

HoloToolkit-Unity は標準的な操作を想定しているので、少しこだわった操作をしたい場合は Unity 標準のライブラリを利用することになる。

ジェスチャー

ジェスチャー制御は GestureRecognizer を利用する。

ObjectController.cs
using HoloToolkit.Unity;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.VR.WSA.Input;

public class ObjectController : MonoBehaviour
{
    private GestureRecognizer navigationRecognizer;
    private bool isNavigating;
    private Vector3 navigationPosition;
    private float rotationSensitivity = 10.0f;

    private void Awake()
    {
        navigationRecognizer = new GestureRecognizer();
        navigationRecognizer.SetRecognizableGestures(GestureSettings.Tap | GestureSettings.NavigationX | GestureSettings.NavigationY | GestureSettings.NavigationZ);
        navigationRecognizer.TappedEvent += NavigationRecognizer_TappedEvent;
        navigationRecognizer.NavigationStartedEvent += NavigationRecognizer_NavigationStartedEvent;
        navigationRecognizer.NavigationUpdatedEvent += NavigationRecognizer_NavigationUpdatedEvent;
        navigationRecognizer.NavigationCompletedEvent += NavigationRecognizer_NavigationCompletedEvent;
        navigationRecognizer.NavigationCanceledEvent += NavigationRecognizer_NavigationCanceledEvent;
    }

    private void OnDestroy()
    {
        keywordRecognizer.OnPhraseRecognized -= KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized;
        keywordRecognizer.Dispose();

        navigationRecognizer.TappedEvent -= NavigationRecognizer_TappedEvent;
        navigationRecognizer.NavigationStartedEvent -= NavigationRecognizer_NavigationStartedEvent;
        navigationRecognizer.NavigationUpdatedEvent -= NavigationRecognizer_NavigationUpdatedEvent;
        navigationRecognizer.NavigationCompletedEvent -= NavigationRecognizer_NavigationCompletedEvent;
        navigationRecognizer.NavigationCanceledEvent -= NavigationRecognizer_NavigationCanceledEvent;
    }

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        navigationRecognizer.StartCapturingGestures();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (isNavigating)
        {
            float rotationFactor = navigationPosition.x * -rotationSensitivity;
            var rotationValue = navigationPosition * rotationSensitivity;
            transform.Rotate(rotationValue);
        }
        else
        {
            transform.Rotate(Vector3.zero);
        }
    }

    #region Gestuer Recogniser Delegate

    private void NavigationRecognizer_TappedEvent(InteractionSourceKind source, int tapCount, Ray headRay)
    {
    }

    private void NavigationRecognizer_NavigationStartedEvent(InteractionSourceKind source, Vector3 normalizedOffset, Ray headRay)
    {
        isNavigating = true;
        navigationPosition = normalizedOffset;
    }

    private void NavigationRecognizer_NavigationUpdatedEvent(InteractionSourceKind source, Vector3 normalizedOffset, Ray headRay)
    {
        isNavigating = true;
        navigationPosition = normalizedOffset;
    }

    private void NavigationRecognizer_NavigationCompletedEvent(InteractionSourceKind source, Vector3 normalizedOffset, Ray headRay)
    {
        isNavigating = false;
    }

    private void NavigationRecognizer_NavigationCanceledEvent(InteractionSourceKind source, Vector3 normalizedOffset, Ray headRay)
    {
        isNavigating = false;
    }

    #endregion
}

音声入力

音声入力制御は KeywordRecognizer を利用する。

ObjectController.cs
using HoloToolkit.Unity;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Windows.Speech;

public class ObjectController : MonoBehaviour
{
    // KeywordRecognizer object.
    KeywordRecognizer keywordRecognizer;

    // Defines which function to call when a keyword is recognized.
    delegate void KeywordAction(PhraseRecognizedEventArgs args);
    Dictionary<string, KeywordAction> keywordCollection;

    private void Awake()
    {
    }

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        keywordCollection = new Dictionary<string, KeywordAction>();
        keywordCollection.Add("Movable", CommandMovable);
        keywordCollection.Add("Stretchable", CommandStretchable);
        keywordCollection.Add("Rotatable", CommandRotatable);

        keywordRecognizer = new KeywordRecognizer(keywordCollection.Keys.ToArray());
        keywordRecognizer.OnPhraseRecognized += KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized;
        keywordRecognizer.Start();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    #region hoge

    private void OnPressed()
    {
    }

    #endregion

    #region Keyword Actions

    private void KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized(PhraseRecognizedEventArgs args)
    {
        if (GazeManager.Instance.FocusedObject != gameObject)
        {
            return;
        }

        KeywordAction keywordAction;
        if (keywordCollection.TryGetValue(args.text, out keywordAction))
        {
            keywordAction.Invoke(args);
        }
    }

    private void CommandMovable(PhraseRecognizedEventArgs args)
    {

    }

    private void CommandStretchable(PhraseRecognizedEventArgs args)
    {

    }

    private void CommandRotatable(PhraseRecognizedEventArgs args)
    {

    }

    #endregion
}

その他

あとは、Unity を利用した開発と同じなので、比較的簡単に開発することができる。

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