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UnrealEngine4.16 ~NvClothの検証~

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どうもです。今日はHoudiniではなくUE4の
4.16から新しく導入された NvCloth
を触ってみます。

これまでAPEX PhATといった物理アセットを組み込むことで
布(クロス)シミュレートが表現できる機能ですね。

あらかじめUE4.16で
Edit > Editor Prefrences から
キャプチャ2.JPG
Clothing Toosにチェックをいれます。

まずはDCCツールで
クロス用のメッシュ・とシミュレートしないメッシュで分けておきます。
下図ではマテリアルもわけております。
キャプチャ.JPG

あわせてCloth Paintっていうタブが追加されていると思います。
キャプチャ3.jpg
※これが表示されなかったら、再度UE4を再起動してみてください。

早速。ClothPaintをやりたいと思います。
GDC2017/UE4Fesの動画にでもあったように、
初めに Section Selectionで 対象となるメッシュを選択します。
キャプチャ4.JPG

さらにオーバーライドされているメッシュ上で右クリック。
Creat Clothing Asset from Section
キャプチャ5.jpg
↑このだるそうな 骨人形の Phiysics Assetって 何ぞ?
スケルタルメッシュでUE4でインポートされた際につくられるものです。(間違ってたらすみません)

Asset Detailsの Clothingに
APEXが追加されました。キャプチャ6.JPG

追加が確認できたところで
もう一度オーバーライドされているところで右クリック。
Apply Clothing Asset... > で先ほどつくった Clothing Asset
を選択します。
キャプチャ65.jpg

Cloth Paintから
Enable Paint Tools(ブラシのアイコン)をクリックし有効(オレンジ色)
その下段にある
Assets にClothing Asset が表示されます。
下図でいう APEX_Cloth00_0

を選択し

すると・・・ペイントを・・・!?ない!!
キャプチャ7.JPG

!!!
なんか足元にありますね・・・
ちょっと画面をまわしてみたらなぜか下にありました・・・謎。
キャプチャ8.JPG

とりあえずペイントをしてみます。
Radius ・・・ブラシサイズですね。
Max Distance ・・・最大の影響範囲
Paint Value ・・・0は影響無 100で最大値としてみる。
 
キャプチャ9.jpg

上記完了したら
Asset Detailsに戻り
Clotingを割り当てます。
キャプチャ10.JPG
割り当て先のマテリアルがわかったので
clothing [None▼]をプルダウンから
[APEX_Cloth00_00 -LOD0]に切り替えた瞬間・・・!!
キャプチャ11.jpg

さらにClothing Propertiesの項目から
細かな調整触れます。
ただ自分の場合 ここでアンドゥでUE4が落ちたので・・・orz

ここで終了にします。
お疲れ様でした。

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