どうもです。今日はHoudiniではなくUE4の
4.16から新しく導入された NvCloth
を触ってみます。
これまでAPEX PhATといった物理アセットを組み込むことで
布(クロス)シミュレートが表現できる機能ですね。
あらかじめUE4.16で
Edit > Editor Prefrences から
Clothing Toosにチェックをいれます。
まずはDCCツールで
クロス用のメッシュ・とシミュレートしないメッシュで分けておきます。
下図ではマテリアルもわけております。
あわせてCloth Paintっていうタブが追加されていると思います。
※これが表示されなかったら、再度UE4を再起動してみてください。
早速。ClothPaintをやりたいと思います。
GDC2017/UE4Fesの動画にでもあったように、
初めに Section Selectionで 対象となるメッシュを選択します。
さらにオーバーライドされているメッシュ上で右クリック。
Creat Clothing Asset from Section
↑このだるそうな 骨人形の Phiysics Assetって 何ぞ?
スケルタルメッシュでUE4でインポートされた際につくられるものです。(間違ってたらすみません)
Asset Detailsの Clothingに
APEXが追加されました。
追加が確認できたところで
もう一度オーバーライドされているところで右クリック。
Apply Clothing Asset... > で先ほどつくった Clothing Asset
を選択します。
Cloth Paintから
Enable Paint Tools(ブラシのアイコン)をクリックし有効(オレンジ色)
その下段にある
Assets にClothing Asset が表示されます。
下図でいう APEX_Cloth00_0
を選択し
!!!
なんか足元にありますね・・・
ちょっと画面をまわしてみたらなぜか下にありました・・・謎。
とりあえずペイントをしてみます。
Radius ・・・ブラシサイズですね。
Max Distance ・・・最大の影響範囲
Paint Value ・・・0は影響無 100で最大値としてみる。
上記完了したら
Asset Detailsに戻り
Clotingを割り当てます。
割り当て先のマテリアルがわかったので
clothing [None▼]をプルダウンから
[APEX_Cloth00_00 -LOD0]に切り替えた瞬間・・・!!
さらにClothing Propertiesの項目から
細かな調整触れます。
ただ自分の場合 ここでアンドゥでUE4が落ちたので・・・orz
ここで終了にします。
お疲れ様でした。