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UnrealEngine4.16 ~NvClothの検証 Physical Mesh編~

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どうもです。前回の NvClothの記事から
の検証の続きです。Physical Meshの結果まとめましたので記述します。

そもそもPhysical Meshとは なんぞや?
2015年度のCEDECでEPICの方の講演から転載いたします→youtube

クロスシミュレートとあわせ、ハイメッシュの動きをローポリゴンのメッシュでも似たように
再現できるとのことから処理(パフォーマンス)を考慮した作りでクロスが使えるような感じです。
(間違ってたらすみません)

本題戻りまして手順も大体把握しました。
まずはその手順を位置から動画に撮りましたのでご覧になられたほうが
一番早いかと思います。
以下どうぞ。
https://1drv.ms/v/s!An4e2LDSu7INggOaNhk_sVfduzZ6

恥ずかしながら途中失敗もしていますが、表面と裏面のラッチ処理もどうなったのかも気になるところですね。。。

動画をみただけじゃあれなので・・・箇条書きではありますがメモ的な。
19420487_1407588999320304_614659347192973844_n.jpg

実際にEPIC様の方にも回答いただいて
今年やったアンリアルフェスの動画をみてください。
youtube
のと
公式のヘルプを見てください。
公式

とのことでした。

自分ではUE4での使用する用語とかがまだまだちんぷんかんぷんなので
おっつかない感じですが・・・。

4.16からはmayaや3dsMAX等DCCツールから設定しなくてもまだ効率図れるかもしれないですね。

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