Live2DのWebGL版で複数のCanvas表示が可能になっています。
SDKサンプルコードのSimpleプロジェクトをクラス拡張すると、複数表示可能です。
複数CanvasにLive2Dモデルを表示する
###1)まずはLive2Dモデルファイルをassets配下に置きます
###2)HTML側のCanvasを複数にします
simple.html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Live2D Simple</title>
</meta>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, minimum-scale=1.0, maximum-scale=4.0">
</meta>
</head>
<body onload="Simple()">
<canvas id="glcanvas1" width="300" height="300" style="border:dashed 1px #CCC"></canvas>
<canvas id="glcanvas2" width="300" height="300" style="border:dashed 1px #CCC"></canvas>
<!-- Live2D Library -->
<script src="../../lib/live2d.min.js"></script>
<!-- User's Script -->
<script src="src/Simple.js"></script>
</body>
</html>
###3)JavaScript側をクラス拡張します
Simple.js
/**
* モデル定義
*/
var MODEL_DEF = [];
// haruモデル
MODEL_DEF['haru'] = {
"name":"haru",
"model":"assets/haru/haru.moc",
"textures":[
"assets/haru/haru.1024/texture_00.png",
"assets/haru/haru.1024/texture_01.png",
"assets/haru/haru.1024/texture_02.png",
]
};
// wankoモデル
MODEL_DEF['wanko'] = {
"name":"wanko",
"model":"assets/wanko/wanko.moc",
"textures":[
"assets/wanko/wanko.1024/texture_00.png",
]
};
/**
* ロード時にクラスを生成する
*/
window.onload = function(){
// 引数はcanvasID, Model定義, 表示スケール(省略可)
var glCanvas1 = new Simple("glcanvas1", MODEL_DEF['haru']);
var glCanvas2 = new Simple("glcanvas2", MODEL_DEF['wanko'] , 2.8);
}
// JavaScriptで発生したエラーを取得
window.onerror = function(msg, url, line, col, error) {
var errmsg = "file:" + url + " line:" + line + " " + msg;
console.log(errmsg);
}
/**
* 既存のSimpleを拡張したクラス
*/
var Simple = function(canvasid , modeldef, modelscale) {
// optional
if(modelscale == null) modelscale = 2.0;
console.log("--> Simple()");
/**
* Live2Dモデルのインスタンス
*/
this.live2DModel = null;
/**
* アニメーションを停止するためのID
*/
this.requestID = null;
/**
* モデルのロードが完了したら true
*/
this.loadLive2DCompleted = false;
/**
* モデルの初期化が完了したら true
*/
this.initLive2DCompleted = false;
/**
* WebGL Image型オブジェクトの配列
*/
this.loadedImages = [];
/**
* Live2D モデル設定。
*/
this.modelDef = modeldef;
/**
* Live2DモデルOpenGL表示サイズ
*/
this.modelscale = modelscale;
// Live2Dの初期化
Live2D.init();
// canvasオブジェクトを取得
this.canvas = document.getElementById(canvasid);
// コンテキストを失ったとき
this.canvas.addEventListener("webglcontextlost", function(e) {
console.log("context lost");
this.loadLive2DCompleted = false;
this.initLive2DCompleted = false;
var cancelAnimationFrame =
window.cancelAnimationFrame ||
window.mozCancelAnimationFrame;
cancelAnimationFrame(requestID); //アニメーションを停止
e.preventDefault();
}, false);
// コンテキストが復元されたとき
this.canvas.addEventListener("webglcontextrestored" , function(e){
console.log("webglcontext restored");
this.initLoop(this.canvas);
}, false);
// Init and start Loop
this.initLoop(this.canvas);
};
/**
* WebGLコンテキストを取得・初期化。
* Live2Dの初期化、描画ループを開始。
*/
Simple.prototype.initLoop = function(canvas/*HTML5 canvasオブジェクト*/)
{
console.log("--> initLoop");
//------------ WebGLの初期化 ------------
// WebGLのコンテキストを取得する
var gl = this.getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log("Failed to create WebGL context.");
return;
}
// 描画エリアを白でクリア
gl.clearColor( 0.0 , 0.0 , 0.0 , 0.0 );
//------------ Live2Dの初期化 ------------
// コールバック対策用
var that = this;
// mocファイルからLive2Dモデルのインスタンスを生成
this.loadBytes(that.modelDef.model, function(buf){
that.live2DModel = Live2DModelWebGL.loadModel(buf);
});
// テクスチャの読み込み
var loadCount = 0;
for(var i = 0; i < that.modelDef.textures.length; i++){
(function ( tno ){// 即時関数で i の値を tno に固定する(onerror用)
that.loadedImages[tno] = new Image();
that.loadedImages[tno].src = that.modelDef.textures[tno];
that.loadedImages[tno].onload = function(){
if((++loadCount) == that.modelDef.textures.length) {
that.loadLive2DCompleted = true;//全て読み終わった
}
}
that.loadedImages[tno].onerror = function() {
console.log("Failed to load image : " + that.modelDef.textures[tno]);
}
})( i );
}
//------------ 描画ループ ------------
(function tick() {
that.draw(gl, that); // 1回分描画
var requestAnimationFrame =
window.requestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame;
that.requestID = requestAnimationFrame( tick , that.canvas );// 一定時間後に自身を呼び出す
})();
};
Simple.prototype.draw = function(gl/*WebGLコンテキスト*/, that)
{
// Canvasをクリアする
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Live2D初期化
if( ! that.live2DModel || ! that.loadLive2DCompleted )
return; //ロードが完了していないので何もしないで返る
// ロード完了後に初回のみ初期化する
if( ! that.initLive2DCompleted ){
that.initLive2DCompleted = true;
// 画像からWebGLテクスチャを生成し、モデルに登録
for( var i = 0; i < that.loadedImages.length; i++ ){
//Image型オブジェクトからテクスチャを生成
var texName = that.createTexture(gl, that.loadedImages[i]);
that.live2DModel.setTexture(i, texName); //モデルにテクスチャをセット
}
// テクスチャの元画像の参照をクリア
that.loadedImages = null;
// OpenGLのコンテキストをセット
that.live2DModel.setGL(gl);
// 表示位置を指定するための行列を定義する
var s = that.modelscale / that.live2DModel.getCanvasWidth(); //canvasの横幅を-1..1区間に収める
var matrix4x4 = [
s, 0, 0, 0,
0,-s, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
-that.modelscale/2, that.modelscale/2, 0, 1
];
that.live2DModel.setMatrix(matrix4x4);
}
// キャラクターのパラメータを適当に更新
var t = UtSystem.getTimeMSec() * 0.001 * 2 * Math.PI; //1秒ごとに2π(1周期)増える
var cycle = 3.0; //パラメータが一周する時間(秒)
// PARAM_ANGLE_Xのパラメータが[cycle]秒ごとに-30から30まで変化する
that.live2DModel.setParamFloat("PARAM_ANGLE_Z", 30 * Math.sin(t/cycle));
// Live2Dモデルを更新して描画
that.live2DModel.update(); // 現在のパラメータに合わせて頂点等を計算
that.live2DModel.draw(); // 描画
};
/**
* WebGLのコンテキストを取得する
*/
Simple.prototype.getWebGLContext = function(canvas/*HTML5 canvasオブジェクト*/)
{
var NAMES = [ "webgl" , "experimental-webgl" , "webkit-3d" , "moz-webgl"];
var param = {
alpha : true,
};
for( var i = 0; i < NAMES.length; i++ ){
try{
var ctx = canvas.getContext( NAMES[i], param );
if( ctx ) return ctx;
}
catch(e){}
}
return null;
};
/**
* Image型オブジェクトからテクスチャを生成
*/
Simple.prototype.createTexture = function(gl/*WebGLコンテキスト*/, image/*WebGL Image*/)
{
var texture = gl.createTexture(); //テクスチャオブジェクトを作成する
if ( !texture ){
console.log("Failed to generate gl texture name.");
return -1;
}
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1); //imageを上下反転
gl.activeTexture( gl.TEXTURE0 );
gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D , texture );
gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D , 0 , gl.RGBA , gl.RGBA , gl.UNSIGNED_BYTE , image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
return texture;
};
/**
* ファイルをバイト配列としてロードする
*/
Simple.prototype.loadBytes = function(path , callback)
{
var request = new XMLHttpRequest();
request.open("GET", path , true);
request.responseType = "arraybuffer";
request.onload = function(){
switch( request.status ){
case 200:
callback( request.response );
break;
default:
console.log( "Failed to load (" + request.status + ") : " + path );
break;
}
}
request.send(null);
};