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AVAudioEngineを使ってみる

Last updated at Posted at 2014-12-25

iOS8からAVAudioEngineの登場により、CoreAudioがもっと使いやすくなりました。
今回はSwiftとPlaygroundを用いて音で遊んでみたいと思います。

最初に使用するクラスについて軽く説明です。

  • AVAudioEngine
    AVAudioNodeを管理するクラス
    AVAudioEngineに対してAVAudioNodeをattachすることで入力にエフェクトなどをかけることができます。

  • AVAudioNode
    音の生成、処理、入出力のための抽象クラス
    エフェクトなどはAVAudioUnitEffectクラスを使用しますが、これらもAVAudioNodeのサブクラスです。

基本的には上記の2つクラスが元となっているようです。

では、簡単にマイク入力にエフェクトをかけてみましょう。

まず適当なPlaygroundを作成します。

このときPlatformはMac OSにしてください。
iOSにしてしまうと入力nodeの生成ができません。

ではとりあえず下のコードを一気に貼り付けてしまってください。
これでマイク入力にdelayとreverbがかかります。

import AVFoundation
import XCPlayground
XCPSetExecutionShouldContinueIndefinitely(continueIndefinitely: true)

var engine = AVAudioEngine()

//effectNodeの用意
var delay = AVAudioUnitDelay()
var reverb = AVAudioUnitReverb()

var input = engine.inputNode
var output = engine.outputNode
var format = input.inputFormatForBus(0)
var error:NSError?

//delayの設定
delay.delayTime = 1.5
delay.feedback = 20

//reverbの設定
reverb.loadFactoryPreset(.LargeRoom2)
reverb.wetDryMix = 80

//engineにdelayとreverbを追加
engine.attachNode(delay)
engine.attachNode(reverb)

//effectをつなぐ順番を指定 入力 -> delay -> reverb -> 出力
engine.connect(input, to: delay, format: format)
engine.connect(delay, to: reverb, format: format)
engine.connect(reverb, to: output, format: format)

// engineを実行
engine.startAndReturnError(&error)

比較的簡単そうに見えますよね。
特にエフェクトを繋いでいく部分はギターのエフェクターを繋いでいくような感覚ですね。

マイクの入力はAVAudioEngine生成時に確保してくれるようです。

次は任意のオーディオファイルを再生してみます。
これもPlaygroundでやりたかったのですが、Playgroundでファイルの読み込みがうまくできなかったのでCocoaAppliationで実装します。

CocoaApplicationテンプレートからプロジェクトを作ります。

import Cocoa
import AVFoundation

class ViewController: NSViewController {

	var engine = AVAudioEngine()
	//playerNodeの準備
	var player = AVAudioPlayerNode()
	//revebNodeの準備
	var reverb = AVAudioUnitReverb()

	override func viewDidLoad() {
		super.viewDidLoad()
		self.playAudio()
	}

	func playAudio() {
		var fileUrl = NSURL(fileURLWithPath: "/Users/Muukii/Desktop/sample.m4a")
		// オーディオファイルの読み込み
		var audioFile = AVAudioFile(forReading: fileUrl!, error: nil)

		if let file = audioFile {
			// reverbの設定
			reverb.loadFactoryPreset(.LargeHall2)

			// AudioEngineにnodeを設定
			engine.attachNode(player)
			engine.attachNode(reverb)

			engine.connect(player, to: reverb, format: file.processingFormat)
			engine.connect(reverb, to: engine.outputNode, format: file.processingFormat)

			engine.startAndReturnError(nil)

			// playerにオーディオファイルを設定
			self.player.scheduleFile(file, atTime: nil, completionHandler: { () -> Void in
				// 再生が終了すると呼ばれる
				println("Completion")
				})

				// 再生開始
				self.player.play()
			}
		}
	}

これで実行すると指定したファイルが再生されます。
ファイルフォーマットはwav,mp3,aacあたりなら大体再生できそうです。


簡単なサンプルはこれで以上となります。

今回エフェクトはDelayとReverbを使用しましたが、他には

  • AVAudioUnitDistortion
  • AVAudioUnitEQ

など用意されています。全部で4種類なのでまだちょっと少ないですね。
AVAudioUnitEffectのサブクラスを作ることで独自のエフェクトは作れそうですが、
結局のところ内部ではCoreAudioが使用されているようで、
エフェクト処理はC,C++で書く必要がありそうです。

ただ、今までは音にエフェクトをかけるにはCoreAudioを直接使う必要がありましたが、
AVAudioEngineの登場によりObjective-C,Swiftで簡単に記述できるようになったのは素晴らしいと思います。
今後のAPI追加にも期待したいと思います。

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