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GLSLレイマーチング研究_距離関数について勉強してみた08(Coneの関数をいじる)

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modeling with distance functionsの距離関数の一覧に沿って記事を書いています.

cone01.PNG

Coneの数式は

S(u,v) = 
\begin{pmatrix}
\frac{c_y}{\sqrt{c_x}}v \cos u  \\
\frac{c_y}{\sqrt{c_x}}v \sin u  \\
v
\end{pmatrix}
\\
c_x:coneの鋭角度合、c_y:三角錐の半径
// Coneの距離関数
// c は,normalizedしてね~
vec2 c = normalize(vec2(1.0, 1.0));
float q = length(p.xy);
return dot(c,vec2(q,p.z));

length() を使わないと

vec2 c = normalize(vec2(1.0, 1.0));
return c.x*sqrt(p.x*p.x+p.y*p.y)+c.y*p.z;

cone02.PNG

実は、Cylinderで出ている。

// 三角錐ぽいやつ
vec3 c = vec3(0.0,0.0,1.0);
return sqrt((p.x-c.x)*(p.x-c.x)+(p.z-c.y)*(p.z-c.y))+p.y-c.z;

今回は特に面白い形できなかった…

とりあえず、Torusと合成してみた。

ソースはここへ

transform.gif

ソースコード

// ============================================================================
// Cone function
// ============================================================================

precision mediump float;
uniform vec2  resolution;    // resolution (512.0, 512.0)
uniform vec2  mouse;         // mouse      (-1.0 ~ 1.0)
uniform float time;          // time       (1second == 1.0)
uniform sampler2D prevScene; // previous scene texture

// Coneの距離関数
float sdCone( vec3 p){
    // Coneの距離関数
    // c は,normalizedしてね~
    vec2 c = normalize(vec2(1.0, 1.0));
    float q = length(p.xy);
    return dot(c,vec2(q,p.z));

    // legth使わない方(四則演算のみ)
    // vec2 c = normalize(vec2(1.0, 1.0));
    // return c.x*sqrt(p.x*p.x+p.y*p.y)+c.y*p.z;

    // 90度回転で、ちょっとおもしろいモーション
    // mat3 m_y = mat3(cos(-90.0),0,-sin(-90.0),0,1,0,sin(-90.0),0,cos(-90.0));
    // p = m_y * p;
    // vec2 c = normalize(vec2(1.0, 1.0));
    // return c.x*sqrt(p.x*p.x+p.y*p.y+sin(time))+c.y*p.z;

    // 回転をかけてみた.
    // mat3 m_x = mat3(1,0,0,0,cos(time),-sin(time),0,sin(time),cos(time));
    // p = m_x * p;
    // mat3 m_y = mat3(cos(time),0,-sin(time),0,1,0,sin(time),0,cos(time));
    // p = m_y * p;
    // mat3 m_z = mat3(cos(time),-sin(time),0,sin(time),cos(time),0,0,0,1);
    // p = m_z * p;
    // vec2 c = normalize(vec2(1.0, 1.0));
    // return c.x*sqrt(p.x*p.x+p.y*p.y)+c.y*p.z;


    // p = vec3(p.x, p.y-1.0, p.z);
    // vec2 c = normalize(vec2(3.0, 1.0));
    // float q = length(p.xz);
    // return dot(c,vec2(q,p.y));
}

float dTorus(vec3 p){
    p = vec3(p.x, p.y+sin(time), p.z);
    // lenght使わない方法
    float r = 0.3;
    float R = 1.0;
    return sqrt(p.x*p.x+p.y*p.y+p.z*p.z + R*R - 2.0 * R * sqrt(p.x*p.x+p.z*p.z) ) - r;
}

// 距離関数を呼び出すハブ関数
float distanceHub(vec3 p){
    // return sdCone(p);
    return min(sdCone(p), dTorus(p));
}

// 法線を生成する
vec3 genNormal(vec3 p){
    float d = 0.001;
    return normalize(vec3(
        distanceHub(p + vec3(  d, 0.0, 0.0)) - distanceHub(p + vec3( -d, 0.0, 0.0)),
        distanceHub(p + vec3(0.0,   d, 0.0)) - distanceHub(p + vec3(0.0,  -d, 0.0)),
        distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0,   d)) - distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0,  -d))
    ));
}

void main(){
    // スクリーンスペースを考慮して座標を正規化する
    vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution) / min(resolution.x, resolution.y);

    // カメラを定義する
    vec3 cPos = vec3(0.0,  0.0,  5.0); // カメラの位置
    vec3 cDir = vec3(0.0,  0.0, -1.0); // カメラの向き(視線)
    vec3 cUp  = vec3(0.0,  1.0,  0.0); // カメラの上方向
    vec3 cSide = cross(cDir, cUp);     // 外積を使って横方向を算出
    float targetDepth = 1.0;           // フォーカスする深度

    // カメラの情報からレイを定義する
    vec3 ray = normalize(cSide * p.x + cUp * p.y + cDir * targetDepth);

    // マーチングループを組む
    float dist = 0.0;  // レイとオブジェクト間の最短距離
    float rLen = 0.0;  // レイに継ぎ足す長さ
    vec3  rPos = cPos; // レイの先端位置(初期位置)
    for(int i = 0; i < 32; ++i){
        dist = distanceHub(rPos);
        rLen += dist;
        rPos = cPos + ray * rLen;
    }

    // レイとオブジェクトの距離を確認
    if(abs(dist) < 0.001){
        // 法線を算出
        vec3 normal = genNormal(rPos);

        // ライトベクトルの定義
        vec3 light = normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0));
        // ライトベクトルの定義(マウスの影響を受けるように)
        // vec3 light = normalize(vec3(mouse + 1.0, 1.0));

        // ライトベクトルとの内積を取る
        float diff = max(dot(normal, light), 0.1);

        // diffuse を出力する
        gl_FragColor = vec4(vec3(diff*abs(sin(time)),diff*abs(sin(time+1.57)),diff*abs(sin(time+3.14))), 1.0);
    }else{
        // 衝突しなかった場合はそのまま黒
        gl_FragColor = vec4(vec3(0.0, 0.0, 0.0), 1.0);
    }
}
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