32
31

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 1 year has passed since last update.

unityでuniluaを使ってADV機能を実装する

Last updated at Posted at 2015-12-09

https://masakami.com/archives/2020/05/09/648/
xlua版の記事書きました

動機

ADVみたいな2Dの寸劇を制御するスクリプトが欲しかったのです。
最初はexcelで入力するcsv形式の独自スクリプトを作りました。
RPGツクールを参考にif elseもサポートしました。
しかしexcelでの入力は不便でした。
if else をサポートするなら普通のエディタで記述したいものです。
そこで誰でも一度は聞いたことあるスクリプトluaに目をつけました。

色んなLuaパーサー

unity luaでググると色々出てきます

  • unity Lua Interface 2011年から更新無し dllなのでwindows用か
  • uLua 有料 ios androidでも動作するがプラグイン形式
  • BBlua 有料 ios androidでも動作するプラグイン形式
  • NLua 色んなplatform向けがある、unity3Dと.net Pure C#何が違うんだ…
  • unilua C#実装
  • MoonSharp おそらく一番モダンか? C#実装で.net mono xamarin unityとの互換性

僕が求めていたのは、ios android端末でも動作するものでした。
純粋なC#で記述したのが望ましく、その要求を満たしてたのがuniluaでした(2014年の時点では。今ならmoonsharpが良さそう
ともあれluaを組み込んでADVパートを実装してみましょう。

Luaスクリプト

僕が実装したLuaドラマスクリプトはどういうものか見てみましょう。
以下はios android で遊べるはらぺこウィッチーズで実際に使われたスクリプトの抜粋です。

event0001.lua

require("common/common")
function event0100()
    c_2dcharShow(kwd_ChEila,kwd_FileCp01_Stand,kwd_ShowInstant,kwd_Pos_OutR);
    c_2dcharShow(kwd_ChMinna,kwd_FileCp03_Stand,kwd_ShowInstant,kwd_Pos_OutL);
    c_2dcharReverse(kwd_ChEila,false);
    c_2dcharReverse(kwd_ChMinna,true);
    c_Wait(0.5);
    
    c_toggleWindow(true);
    
    c_2dcharMove(kwd_ChEila,kwd_Pos_R,kwd_SpeedFast, true);
    c_2dcharMove(kwd_ChMinna,kwd_Pos_L,kwd_SpeedFast, true);
    c_showmessage(kwd_NameAuto,kwd_ChMinna,kwd_FukiNormal,"aaa","こちらミーナ<br>エイラ、聞こえてる?");
    --省略
    c_showmessage(kwd_NameAuto,kwd_ChMinna,kwd_FukiNormal,"aaa","一人でも戦えるように装備を一新しておいたけれど<br>説明はいる?");
    c_switch("頼むぞ","ムリダナ",nil,nil);
    idx = c_getvariable(1);--とあるC#global配列のidx 1には直前に選ばれた選択肢番号が入るというルール
    if idx == 0 then
        c_showmessage(kwd_NameAuto,kwd_ChMinna,kwd_FukiNormal,"aaa","ふふ、わかったわ");
    else
        c_showmessage(kwd_NameAuto,kwd_ChMinna,kwd_FukiNormal,"aaa","えっ?$|あぁ必要ないってことね<br>了解よ");
       
    end
    c_toggleWindow(false);
    
    c_changeScreenTone(0,0,0,0,0.5,true);
    c_opvariable(va_ScenarioProcess,kwd_OpMov,kwd_ParamConst,ev_ScStreetED,0,0);
    
    c_clearAllPic();
end
common.lua
function c_2dcharShow(kwd_CharID, szFilename, kwd_Show, kwd_Pos)
    libc.c_Command(237, kwd_CharID, szFilename, kwd_Show, kwd_Pos);
end
function c_showmessage(name, kwd_charid, kwd_fuki, voicefile, message)
    libc.c_Command(101, name, kwd_charid, kwd_fuki, voicefile, message);
    coroutine.yield(0);
end
function c_getvariable(id)
    val = libc.c_GetVariable(id);
    return val;
end
--他にも色々な関数が定義

event0100.luaはドラマスクリプトです。好きなだけ量産します。
common.luaはドラマスクリプトで使う関数や定数を定義します。

libc.c_Command(cmdID,パラメータ);
libc.c_GetVariable(id);
基本この2つに集約されます。どちらもC#で定義されてる関数と思ってください。
coroutine.yield(0)は、luaからC#に処理を戻すために使います。
メッセージ表示はカタカタ表示だし、ユーザーの入力を受けるので戻す必要があるわけです。

このluaファイルをunityで読み込みドラマを再生するわけです。

C#側

luaの仕組みについてはこちらの解説が一番わかりやすいです。
c++組み込みの説明ですがC#でも考え方は同じです。

読み込み再生概要

luaファイルはResources/LuaRoot以下に置きます。
拡張子はunityが読み込めるよう.txtにリネームします。

dramaManager.cs
        _dramaInterpreter.Load(dramaID, uniqueID);
public Status Update()
    {
        Status s = _dramaInterpreter.ExecuteScript();
        return s;
    }

単純化してますが、luaファイルを読み込んで毎フレーム処理してやる。
するとdramaInterpreter内部でluaを適宜パースされうまい具合ドラマ再生されます。
では詳細に見ていきましょう。

luaファイル読み込みと初期化

LuaFile.cs
internal class LuaFile
	{
		private static readonly string LUA_ROOT = "LuaRoot";
		//private static readonly string LUA_ROOT = System.IO.Path.Combine(, "LuaRoot");

		public static FileLoadInfo OpenFile( string filename )
		{
            var path = GetPath( filename );
            Debug.Log( "lua filepath =" + path );
            TextAsset ta = Resources.Load( path, typeof(TextAsset) ) as TextAsset;
			return new FileLoadInfo(  ta.bytes );
		}

		public static bool Readable( string filename )
		{
            var path = GetPath( filename );
            try {
                TextAsset ta = Resources.Load( path, typeof( TextAsset ) ) as TextAsset;
                if( ta != null){
                    return true;
                }else{
                    return false;
                }
			}
			catch( Exception ) {
				return false;
			}
		}
        private static string GetPath( string filename ) {
            //filename = Path.GetFileNameWithoutExtension( filename );
            if( filename.EndsWith( ".lua" ) ) {
                filename = filename.Substring( 0, filename.Length - 4 );
            }
            return LUA_ROOT + "/" + filename;
        }
	}

uniluaはそのままだとResourcesから読み込めないので修正してやります。
他のフォルダやassetbundle、メモリ上のstringから読ませたい場合は適宜修正する必要があります。

dramaInterpreter.cs
public const string LIB_NAME = "FSMEventRunLua.cs";
    public static int OpenLib(ILuaState lua)
    {
        var define = new NameFuncPair[]{
            new NameFuncPair("c_Command", c_Command),
            new NameFuncPair("c_GetVariable",c_GetVariable),
        };
        lua.L_NewLib(define);
        return 1;
    }
    private static DramaInterpreter s_dramaInterpreter = null;
    public static int c_Command(ILuaState lua)
    {
        s_dramaInterpreter.ProcCommandByLua(lua);
        return 1;
    }
    public static int c_GetVariable(ILuaState lua)
    {
        s_dramaInterpreter.ProcGetVariableByLua(lua);
        return 1;
    }
public void Load(int iEventID, int uniqueID)
    {
        if (m_Lua != null)
        {
            m_Lua = null;
        }

        if (m_Lua == null)
        {
            m_Lua = LuaAPI.NewState();
            m_Lua.L_OpenLibs();
            m_Lua.L_RequireF(LIB_NAME, OpenLib, false);
        }
        _isNeedSkip = false;
        _uniqueID = uniqueID;
        string fileName = string.Format("event{0:D4}", iEventID);
        m_Lua.L_DoFile(fileName);
        m_Lua.GetGlobal(fileName);

    }

安全のためlua stateは保持せず毎回作り直します。
luaファイルの読み込みと初期化を行っています。

OpenLib関数が最も重要で
luaファイルをパースして呼ばれるC#関数はここで定義されたもののみです。
ここではc_Commandとc_GetVariableだけが呼ばれます。
これはcommon.luaで呼んでいる関数ですね。
c_Commandに渡される多様な引数に基づき、立ち絵を表示したり、メッセージを再生ししたりします。

lua実行、コマンド実行

dramaInterpreter.cs
public DramaManager. Status ExecuteScript()
    {
        ThreadStatus tstatus = m_Lua.Resume(m_Lua, 0);
        if (tstatus == ThreadStatus.LUA_OK)
        {
            return DramaManager.Status.Done;
        }

        return DramaManager.Status.None;
    }

resumeすると前回yieldしたところから再開します。
unityのcoroutineのような挙動です。
luaスクリプトを最後まで実行するとThreadStatus.LUA_OKが返ってきます。

Resumeの結果、先に定義したc_Command関数が呼ばれます。
そのままProcCommandByLuaが呼ばれます。

dramaInterpreter.cs

private void ProcCommandByLua(ILuaState lua)
{
        int n = lua.GetTop();

        List<bool> boolList = new List<bool>(8);
        List<float> floatList = new List<float>(8);
        List<string> strList = new List<string>(8);
        List<int> intList = new List<int>(8);

        // 1 はコマンド ID が入ってる
        for (int i = 2; i <= n; ++i)
        {
            LuaType t = lua.Type(i);
            switch (t)
            {
                case LuaType.LUA_TNIL:
                    break;
                case LuaType.LUA_TBOOLEAN:
                    boolList.Add(lua.ToBoolean(i));
                    break;
                case LuaType.LUA_TLIGHTUSERDATA:
                    break;
                case LuaType.LUA_TNUMBER:
                    floatList.Add((float)lua.ToNumber(i));
                    break;
                case LuaType.LUA_TSTRING:
                    string str = ConvertStringToUtf8(lua.ToString(i));
                    //string str = lua.ToString( i );
                    strList.Add(str);
                    break;
                case LuaType.LUA_TTABLE:
                    break;
                case LuaType.LUA_TFUNCTION:
                    break;
                case LuaType.LUA_TUSERDATA:
                    break;
                case LuaType.LUA_TTHREAD:
                    break;
                case LuaType.LUA_TUINT64:
                    intList.Add((int)lua.ToUInt64(i));
                    break;
            }
        }

        int cmdID = lua.ToInteger(1);

        // スタックを空にする
        lua.Pop(n);
        switch(cmdID){
              case 101:// c_showmessage
                   // メッセージ再生
              case 237:// c_2dcharShow
                   // 立ち絵表示
        }
}

スタックの1個目はコマンドID
それ以降に各コマンドIDに対応したパラメータが入っています。
あとはそれらを元にメッセージ再生したり、立ち絵を表示したりします。

Lua実行、luaに値を返す

ADVでよくある選択肢で分岐を実現するためにはluaに値を返す必要があります。
それを担っているのがc_GetVariableです。

dramaInterprter.cs
 public void ProcGetVariableByLua(ILuaState lua)
    {
        int n = lua.GetTop();
        int idx = lua.ToInteger(1);
        // スタックを空にする
        lua.Pop(n);

        int val = GlobalVariable.instance.Get(idx);
        lua.PushInteger(val);
    }

まとめ

僕のドラマスクリプトのキモはRPGツクールでもおなじみのcmdIDとパラメータです。
それってわざわざLuaでやる必要あるの?ぶっちゃけcsvでよくね という意見もあるでしょう。
でもcsvなりの独自フォーマットの場合if elseやfor loopの実装は結構大変です(階層が深くなったらどうします?
加えてそれを記述するためのエディタの実装も大変です。

一方Luaであれば言語仕様としてif elseが実装されてます。
スクリプト言語なので好きなエディタで記述できます、実にプログラマ向き(僕はeclipseのlua plugin使ってます

そしてもちろん組み込みに対応した環境もとても多いです。
C、C++は公式で標準サポートされてます。
他の言語もサードパーティ製のパーサーないしインターフェイスライブラリがたくさn公開されています
一番上で上げたとおりunity向けのパーサー何種類もあります。
ue4でも読み込みサポートされてるようですし
autodesk stingrayもluaスクリプトが使えます(むしろluaが開発言語?ゲームのロジックまでluaは逆にしんどい気もしますが…

ゲーム業界で最もスタンダードなスクリプト言語Lua使えて損はないですし
unityに組み込んでみてはどうでしょう?

32
31
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
32
31

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?