CHOPコンポーネントの機能一覧(1)を作成しました。
多すぎたので2回に分けます。
調査している中で、めったに使わないけれど便利そうな機能も何個かあったので
一度一通り目を押しておくのは大事なんだな、と思いました。
途中諦めかけましたが、なんとか...
Analyze | すべての入力チャンネル値を分析し、一つの値を出力する。サンプル長、最大値、平均値、ピーク等。 |
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Angle | 角度、ラジアン、クォータニオン、ベクトルなどを相互変換 |
Attribute | 各要素パラメータの変更や加算、除去などを行う。現在ではクォータニオンのみサポート |
Audio Band EQ | 16バンドのイコライザー |
Audio Device In | DirectSoundまたはASIO接続されたオーディオデバイスの音データを取得 |
Audio Device Out | DirectSoundまたはASIO接続されたオーディオデバイスへ音データを送信する |
Audio Dynamics | オーディオのダイナミックレンジを制御 |
Audio File In | ハードディスクまたはWeb上(http://...)にある音源ファイルを読み込む |
Audio Filter | オーディオフィルター。ハイパス、ローパス等 |
Audio Movie | MovieFileInTOPから読み込まれた動画の音情報のみを取り出す |
Audio Oscillator | 波形(サイン波、三角波、ノイズ)を生成する |
Audio Para EQ | パラメトリックイコライザ |
Audio Play | DirectSoundを出力に持つオーディオデバイスに対して音源を再生する |
Audio SDI In | SDI In TOPから出力された音をキャプチャーする |
Audio Spectrum | 入力された波形の周波数スペクトラムを生成する |
Audio Stream In | rtspサーバーから受信できる音源をストリーミング再生する |
Audio Stream Out | rtspクライアント(VLC MediaPlayer, QuickTime等)に対して音源をストリーミング配信する |
Beat | クリック音やパルス、ランプなどのビート音を定期的に生成する |
Blend | 複数入力された波形をブレンドする |
Clip Blender | 複数入力された波形を、滑らかにトランジションする(アニメーションで使用されるブレンディングと同等) |
Clip | ClipBlenderと一緒に使われる(?ドキュメント不足) |
Clock | 現在の時刻を出力する(ミリ秒単位まで使用可能) |
Composite | 複数入力されたチャンネルをレイヤー化し、ブレンドする |
Constant | 定数を出力する |
Copy | 1つ目の入力をトリガーに2つ目の入力の複数のコピーを生成する |
Count | 指定した閾値を入力値が横切った回数をカウント |
CPlusPlus | C++製.dllファイルで独自に作成した独自のCHOPコンポーネントを使用 |
Cross | SwitchCHOPと似ているが、こちらは入力値同士で補完される |
Cycle | サイクル(ループした波形)を生成する |
DAT to | DATから受け取った値をCHOPに変換する |
Delay | 入力値を指定時間遅延させて出力する |
Delete | 入力されたチャンネルを除去する |
DMX In | Art-NetまたはDMXから信号を受信する |
DMX Out | Art-NetまたはDMXへ信号を送信する |
Envelope | 各入力サンプルの最大振幅を出力する |
EtherDream | 初めの2チャンネルから算出したX, Y(水平, 垂直)位置を受け取り、ネットワーク接続されたEtherDreamデバイスに出力する |
Event | デバイスからトリガーを受け、生成やライフタイムなどの制御を行う(特にパーティクルシステム) |
Expression | 入力値をエクスプレッションで操作し、出力する |
Extend | 入力を受けた地点から前後に拡張したチャンネル情報を取得する |
Fan | 1つのチャンネルを複数に出力、または複数チャンネルを1つに収束させる |
Feedback | 現在のチャンネル値を次のフレームに持ち越す |
File In | ハードディスクまたはWeb上(http://...)にある音源ファイルまたはチャンネルを読み込む |
File Out | チャンネルデータを,chanファイルでハードディスクへ出力 |
Filter | 入力値をスムーズに補完する(イーズ補完など) |
Function | MathCHOPよりも複雑な数式を用いて出力値を変更する |
Gesture | 1つ目の入力を一定時間保存し、ループさせる |
Handle | Inverse Kinematics(IK)を制御するエンジン |
Hog | CPUリソースを消費させ、遅いマシンでの挙動を確認する |
Hold | トリガーを受けて、トリガーを受けた瞬間の値を保持する |
In | 接続されたコンポーネントのチャンネル値を受け取る |
Info | ノードの情報を展開する |
Interpolate | 複数の入力をキーフレームとして扱い、それぞれで補完する |
Inverse Curve | カーブオブジェクトを使用してInverse Kinematics(IK)を計算する |
Inverse Kin | ボーンオブジェクト用にInverse Kinematics(IK)を計算する |
Join | 複数の入力を入力順に後ろへアペンドする |
Joystick | 使用可能な場合、ゲームコントローラ用の6方向(ボタン)までの値を出力する |
Keyboard In | キーボードからの入力を受け、値を出力する |
Keyframe | Animation COMPのチャンネル、キーデータを使用して、FPSを任意に設定したサンプルのチャンネル値を生成する |
Kinect | Kinectから受け取ったセンサーデータを使用する |
Lag | 入力チャンネルの過度な変化を防ぐ |
Leap Motion | LeapMotionから受け取ったデータを使用する |
Leuze ROD4 | TCP/IP経由でLeuze ROD4レーザセンサと接続する |
LFO | 周期的な波形を出力する |
Limit | 最小値、最大値を設定し、入力がそれを上回らない範囲で出力する |
Logic | 条件分岐を行う |
Lookup | ルックアップテーブルの値を出力する |
LTC In | オーディオ信号にエンコードされたSMPTEタイムコードデータを読み込む |
LTC Out | オーディオ信号にエンコードされたSMPTEタイムコードデータを出力する |
Math | 簡単な加算や乗算を行う |
Merge | 複数のチャンネルを統合し、一つのオペレータにまとめる |
MIDI In | MIDI信号を受信する |
MIDI In Map | 特定のMIDI信号を選別して受信する |
MIDI Out | MIDI信号を送信する |
Mouse In | マウス位置座標や入力を受け取る |
Mouse Out | TouchDesigner側からマウスの制御を行う |
NatNet In | OptiTrackから受け取ったトラッキングデータを使用する |
Noise | ノイズ信号を出力する |
Null | 入力をそのまま出力する |
Object | 入力された2つのオブジェクトを比較し、その生データまたは相対的な位置、回転データを出力する |
Oculus Audio | Oculus Audio SDKを使用する |
Oculus Rift | Oculus Riftと接続し、それで使用可能なチャンネル群を出力する |
OpenVR | OpenVR SDKから位置データ等を取得する |
OSC In | OSC信号を受け取る |
OSC Out | OSC信号を出力する |
Out | コンポーネントの外へチャンネルを出力する |
Override | 複数の入力を受け、新しく変更があったチャンネルでオーバーライドする |
Panel | パネルの変数をCHOPに変換して表示する |
Parameter | パラメータ変数を取得、表示、CHOP変換する |
Pattern | サンプルシーケンスを生成する |
Perform | PCのパフォーマンスに関する情報を表示する |
Pipe In | カスタムデバイスからの入力を受け付ける |
Pipe Out | カスタムデバイスへの出力を受け付ける |
Pulse | 一定の間隔でパルス波を出力する |
RealSense | Intel Real Senseカメラから位置、回転データを受け取り、出力する |
Record | 入力されたチャンネルを一定時間保存し、任意のタイミングで再現する |
Rename | チャンネル名を変更する |
Render Pick | レンダリング情報をサンプリングし、3Dの形状情報を出力する |
Reorder | 入力されたチャンネルを指定方法で並び替える |