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ゲームをつくる:前提

Last updated at Posted at 2016-12-29

この記事は、

ヘックス・ターン制シミュレーションゲームが好きな筆者が、最近その手の面白いゲームが無いので、自分で作るぜ!と、頑張る記録です。

この記事のまとめ

インディーズゲームをつくるにあたって、明確にした方が良いと思われる前提をまとめてみた。下記の4項目くらいを予めブレずに決めておくことが重要だと思う。
- 動機・何をやりたいのか
- 誰に遊んでもらうのか
- 最終的にどうしたいのか
- どのようにアプローチするのか
というわけで、自分のプロジェクトに関して、どのように考えたか書いて、記録しておこう。

動機・何がやりたいのか

大戦略が好きです。ファミコンウォーズが好きです。フロントミッションが好きです。ヴァンテージマスターが好きです。
割とクラシックなコアゲームが好きな僕ですが、最近はめっきりゲームを遊ぶためにPCや家庭用ゲームを立ち上げることが少なくなりました。いじっているのはスマホばっかり。なので、スマホで戦略SLGを探してみるのですが、ろくなものが無い。というか、戦略SLG自体があまりない。
なければ自分で作ってやろう! ということで、そういったゲームを作ることにしました。まずは、スマホで遊べる大戦略Ⅱがほしいので、そこを目指します。AIがきちっと賢くて、ガチで手応えがあるヤツ。互角な条件では、自分が負けるくらいのレベルを目指したいですね。

誰に遊んでもらうのか

作るからには多くの人に遊んで貰いたいですね。なので、最も多くの人が持っているデバイス、スマホでの公開を目指します。
マニア向けゲームだと思うけど、そこそこの需要があるのではないでしょうか?100人とか?一応英語版も作れば、300人くらいは遊んでくれるのでは?

最終的にどうしたいのか

スマホで需要があるようであれば、PCでSteamとかにも出したいですね。
というわけで、開発環境はUnityに決定。
エンジン部分や基本のロジックは流用できそうなので、大戦略を作ったら、次はフロントミッション的なやつに展開したいですね。バトルテックでも良いかも。
フロントミッションは、大戦略にミッション要素、RPG的な成長要素・カスタム要素・シナリオを足す形で完成できると思うのです。間にミッションとシナリオ要素を足した形の、ファミコンウォーズ的なステップを挟んでも良いかも。
ヘックスタイプのフロントミッション。うーん、遊んでみたいぞ!

どのようにアプローチするのか

上のような遠大なビジョンは大事ですが、じゃあその為にどのようにアプローチをするのか考える必要があります。
遠大な目標を実現するためには、現実的な短いステップを刻まなければ、絶対完成しません。
なので、幾つかのアプローチを取ります。
-  Qiitaに制作の記録をつける
  自分で何をやるのか宣言しつつ、記録を付けてモチベーションを維持します。
-  細かく進捗を発表
  遊んでもらって、リアクションがなければ続けられません。
  なので、成果物を公表していきます。
  GitHubと、UnityのWebGLで成果物をアップしていく。

頑張ります!

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