CocosBuilderは無料のツールで,これを使うとcocos2dのレイアウトをInterfaceBuilderのようにGUI上で操作できるようになります。
viewのプログラミングは面白くないしめんどくさいので、こういうツールをつかって楽しましょう。
###CocosBuilderを入手
ここから最新版のApplicationとExamplesをダウンロードしてきて解凍。
###プロジェクト作成
cocos2dのテンプレートからcocos2d iOSのプロジェクトを作成。
###読み込み用のファイルを追加
上で落としてきたExampleの
CocosBuilder-2.0-rc3-examples > Add to Your Project > cocos2d-iphone
を、上でつくったプロジェクトにドラッグアンドドロップ。
###レイヤーを追加
メニューバーの File -> New -> File… から cocos2dv2.x の CCNode class を選択してnextをクリック。
Subclass of CCLayerを指定して追加。
ここでは"CCBTest"という名前にしておきます。
###CocosBuilderプロジェクトを作成
CocosBuilderを起動して、File -> New -> New Project… から適当なところにプロジェクト作成。
ここでは"CCBTest"という名前にしておきます。
###CCBプロジェクトの設定
・素材の場所を指定
File -> Project Settings… から,
をクリックし、上でつくったcocos2dのプロジェクトのResourcesフォルダを指定。
・Publish先を指定
をクリックして、上でつくったcocos2dプロジェクトのResourcesフォルダを指定。
最後に Publish to zip file にチェックをいれてDone。
###パーツの配置
File -> New -> New File… から、
上のように設定してCreate。
名前は一応上でつくったLayerに合わせておいて(ここではCCBTest)、
StructureのCCLayerを選択し、右のCodeConnectionsを以下のように設定。
これでxcode側でつくったCCBTestレイヤーとリンクします。
それができたら、Object -> Add Object からいろんなパーツをぺけぺけ置いたりして画面をつくりましょう。作り終わったら File -> Save で保存。
保存ができたら、File -> Publish を実行。
"ccb.zip"というファイルが上で指定したPublish先に生成されるので、それを上でつくったxcodeプロジェクトにドラッグアンドドロップ。
###ビルド設定の変更
######・Preprocessor Macrosに、**"CCB_ENABLE_UNZIP"**を追加
######・AppDelegateにCCBReaderをインポート
**#import "CCBReader.h"**をAppDelegate.mに追加。
######・サンプルのレイヤーをつくったやつに入れ替えてみる
Appdelegate.m の *- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary )launchOptions の先頭に,
[CCBFileUtils sharedFileUtils];
を追加。
(*[director_ setView:glView];*の前ならどこでもいいけど、わかりやすいように先頭に。)
さらに AppDelegate.m 76行目あたりの、
[director_ pushScene: [IntroLayer scene]];
を、
[CCBReader unzipResources:@"ccb.zip"];
CCScene* scene = [CCBReader sceneWithNodeGraphFromFile:@"CCBTest.ccbi"];
[director_ pushScene: scene];
に変更してビルド。
さきほどつくった画面が表示されるはずです。
###おしまい!
メンバ変数にリンクしたりするのもかんたんなので、ここまでやってみて興味でてきた人はCocosBuilderのUser Guideを参考にやってみると楽しいとおもいます!(・∀・)