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Cocos2d-JSはイケてる? イケてない?

Last updated at Posted at 2014-08-03

Cocos2d-JSとは

  • 大手なスマホアプリ用ゲームエンジン Cocos2d-x 。(主にC++使って書く)
  • Javascriptでゲームを書いて、そのままブラウザゲーム・iOSアプリ・Androidアプリ
    として出力できる!!
  • Cocos2d-xとは別物としてつくられていた、 Cocos-html5 が本体と統合され、シームレスに使えるようになった!

公式が出してるサンプル

ひととおりの開発フロー

  • cocosコマンドでひながたを作る
cocos new SampleGame -p com.example.samplegame -d . -l js
  • Cocos2d-JSのフレームワークにのっとって、javascriptでゲームを書く

  • ブラウザでプレイ・デバッグ

cocos run -p web
  • いいところで、iOSやAndroid向けにビルド
cocos run -p ios
cocos run -p android

イケてるところ

「実装 → 動作確認」をすばやく繰り返しながらゲーム開発

  • iOS・Android両OSに対応したゲームを、ブラウザで確認しながら実装できる。
  • Cocos2d-xで実装する場合、動作確認をするたびにビルドをする必要があるが、こちらは即時プレビューが可能

jsのフレームワークとして

  • scriptの遅延読み込みや依存解決、クラスの仕組みが普通によくできてる (独自っぽいけど)

Cocos2d-x自体との統合がかっこいい

Cocos2d-x本体ともシームレスに統合されていて、開発用のコマンドもインタフェースが共通になっている。

# Cocos2d-xのプロジェクト生成
cocos new MyGame -l cpp -d ~/Projects/ -p com.example.mygame

# Cocos2d-JSのプロジェクト生成
cocos new MyGame -l js -d ~/Projects/ -p com.example.mygame

イケてないところ

まだalpha版

  • APIなどまだ変更される可能性がある
    • 実際、Cocos2d-xの2.x→3.xへの移行時は、いろいろ悲劇が起きている
  • ネットワーク通信系のAPIがまだなさげ!!

ビルドに時間が掛かる (特にAndroid)

  • 開発中、頻繁に実行する必要はないが、JSからCPP、CPPからOS側と、2段階にビルドがあるので、結構時間がかかる。暇。

Javascriptの全部のAPI使えるか定かじゃない

ざっと仕様

  • ccというネームスペースに全部入ってる。

  • 独自?のクラスフレームワークを採用している (cc.Class)

    • cc.Layer.extend()で、Layerをextendしたものを作れる
    • this._superとかも生えてる
    • インスタンス化にはnewじゃなくKlass.create()を使う
      • これはcppの時点でもそうだったので、クラスフレームワークのルールというよりは、そちらに合わせたのかも
  • デフォルトのサンプルでは、ぜんぶapp.jsに一緒くたに入れてある

    • htmlの編集入るとめんどくさいし、gruntとかで結合の仕組みをつくりたいところ
    • あるいは、けっこうモジュールの仕組みがしっかり作ってあるので、そちらに乗っかってもいい
  • app.jsとは別にmain.jsもある。

  • resources.jsresからリソースのURLをとってくるスタイル。g_resourcesは、main.jsの中でperloadしてた。

  • 物理エンジン(chipmunkbox2d)やsocket.ioは、モジュールとして追加記述すれば利用できる。

HTML5系のみなさまに、手を出してみてほしい理由

今後のスマホゲーム市場は、

  • 作りこまれた、体験がリッチなゲーム
  • 軽量でちゃかちゃかしたゲーム

に2分化していく気がする。

後者をスピーディに作る上では、Cocos2d-JSの動作確認の速さは強そう。

Web屋さんの知見がアドバンテージを持っているうちに、手を出してみてはいかが?

参考

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