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Windows上(Geforce)でOpenGL ES 3.0を試してみる。

Last updated at Posted at 2013-08-09

はじめに

OpenGL ES 3.0、始まってきましたね。Androidが4.3にて正式サポートを開始し、いよいよモバイルデバイスでもPlayStation 3 / Xbox 360世代を少し上回るような高度な表現が可能になってきました。
いずれ、近いうちにiOSも追従してサポートするでしょうし、今後モバイルデバイスで3Dを扱いたい人はぜひES 3.0をマスターしましょう。

OpenGL ES 3.0で何が変わったかについては、以下のサイトが詳しいです。
組み込み向け3DグラフィックスAPIの最新版「OpenGL ES 3.0」が登場

しかし、試そうにもES 3.0に対応したモバイルデバイスはまだまだ少ないのが実情です。できれば、Windows上で試したいですよね。実は、デスクトップ向けのOpenGL4.3に対応したGPUでは、OpenGL ES 3.0互換環境を利用することができます。
この記事では、その利用方法(OpenGL ES 3.0コンテキストの初期化方法)について解説します。

前提知識

OpenGLについて、ある程度なれている方が前提です。
また、WGLについても、多少の知識があることが望ましいです。

前提環境

  • Window XP以降(筆者はWindows 7 64bit で動作確認)
  • OpenGL4.3に対応したnVidia社製 GPU(筆者はGeforce GT 520で動作確認)

(GPUのドライバーは最新のバージョンをインストールしてください)

準備

OpenGL Registry から wglext.h をダウンロードし、インクルードします。

コード説明

以下が初期化コードになります。
このコードだけじゃ全体像がわからないよ! という方は、
こちらのサイト様のサンプルコードをご覧ください。
OpenGL(WGL)サンプルプログラム on Windows7(fujinsブログ様)

以下のコードは、上記サイト様のサンプルコードの初期化コード部分を、私がOpenGL ES 3.0にあわせて改変したものになります。

ちなみにWGLとは、Windows依存のOpenGL関連機能(Windows向けのOpenGLレンダリングコンテキストを作成したり、OpenGLの拡張関数を取得するなど)を利用するためのAPIです。

処理の手順としては、次のようになります。
1. PIXELFORMATDESCRIPTOR型の変数として、ピクセルフォーマットを作成する。
2. ChoosePixelFormat() を使って、フォーマットのマッチングを行う。
3. 4のステップのために、通常の手段で 仮のContext を作成し wglMakeCurrent() でコンテキストを有効にする。
4. WGL の拡張 API 、wglCreateContextAttribsARB() を取得する。
5. wglCreateContextAttribsARB() を使って OpenGL ES 3.0 コンテキストを作る。
6. 3のステップで作った仮のコンテキストを削除する。

int initGL( HWND hwnd, HDC *p_hdc, HGLRC *p_hglrc ) {

    // ピクセルフォーマットの指定
    static PIXELFORMATDESCRIPTOR   pformat= {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
        1,
        0
        |PFD_DRAW_TO_WINDOW
        |PFD_SUPPORT_OPENGL
        |PFD_DOUBLEBUFFER
        ,
        PFD_TYPE_RGBA,
        32,     // color
        0, 0,   // R
        0, 0,   // G
        0, 0,   // B
        0, 0,   // A
        0, 0, 0, 0, 0,      // AC R G B A
        24,     // depth
        8,      // stencil
        0,      // aux
        0,      // layertype
        0,  // reserved
        0,  // layermask
        0,  // visiblemask
        0   // damagemask
    };

    // デバイスコンテキストを取得する
    HDC hDC= GetDC( hwnd );

    // フォーマットのマッチングを行う
    int pfmt= ChoosePixelFormat( hDC, &pformat );

    // ピクセルフォーマットを設定
    SetPixelFormat( hDC, pfmt, &pformat );

    // wglCreateContextAttribsARBを取得するために、仮のコンテキストを取得
    HGLRC hGLRC_old = wglCreateContext( hDC );

    // 仮のコンテキストを有効にする
    wglMakeCurrent( hDC, hGLRC_old );

    // wglCreateContextAttribsARB 関数の取得
    PFNWGLCREATECONTEXTATTRIBSARBPROC wglCreateContextAttribsARB = (PFNWGLCREATECONTEXTATTRIBSARBPROC)wglGetProcAddress( "wglCreateContextAttribsARB" );

    // 取得したいOpenGL環境(今回はES 3.0)の指定
    static const int  opengl_es30[]= {
      WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB,   3,
      WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB,   0,
      WGL_CONTEXT_FLAGS_ARB,           0,
      WGL_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB,    WGL_CONTEXT_ES2_PROFILE_BIT_EXT,
      0,
    };
    // ES3.0のコンテキストを取得
    HGLRC hGLRC= wglCreateContextAttribsARB( hDC, 0, opengl_es30 );

    // コンテキストを有効にする
    wglMakeCurrent( hDC, hGLRC );

    // 仮のコンテキストを削除
    wglDeleteContext( hGLRC_old );

    // ベンダー情報の取得
    const GLubyte *strVendor = glGetString(GL_VENDOR);
    std::cout << "GL_VENDOR : " << strVendor << std::endl;

    // レンダラー情報の取得
    const GLubyte *strRenderer = glGetString(GL_RENDERER);
    std::cout << "GL_RENDERER : " << strRenderer << std::endl;

    // バージョン情報の取得
    const GLubyte *strVersion = glGetString(GL_VERSION);
    std::cout << "GL_VERSION : " << strVersion << std::endl;

    // OpenGL GLSL バージョンの取得
    const GLubyte * strShaderLanguageVersion = glGetString (GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION);
    std::cout << "GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION : " << strShaderLanguageVersion << std::endl;

    // OpenGL拡張の取得
    const GLubyte * strExtensions = glGetString (GL_EXTENSIONS);
    std::cout << "GL_EXTENSIONS : " << strExtensions << std::endl;


    *p_hdc= hDC;
    *p_hglrc= hGLRC;

    return 0;
}

描画コードについて

ただし、上記サイト様のサンプルコードの描画処理や透視変換関数は、OpenGL ES 3.0とは互換性がないため、描画コードもろもろ(シェーダーや頂点オブジェクトの作成処理なども含む)については床井研究室様の以下のページで説明されているサンプルコードを利用してください。
http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20120909

サンプルコード(main.cpp)への直リンク

ただし、このコードでも注意点が。Windowsでは、標準で使えるOpenGLの関数はバージョン1.1までのものしかなく、それ以外の最近の関数はwglGetProcAddress関数で取得する必要があります。
以下のように行ってください。

  PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC glGenVertexArrays = (PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC)wglGetProcAddress( "glGenVertexArrays" );
  PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC glBindVertexArray = (PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC)wglGetProcAddress( "glBindVertexArray" );

また、シェーダープログラムについては、OpenGL ES 3.0に対応させるため、以下のコードで置き換えてください。

// バーテックスシェーダのソースプログラム
    static const GLchar vsrc[] =
    "#version 300 es\n"
    "in lowp vec4 pv;\n"
    "void main(void)\n"
    "{\n"
    "  gl_Position = pv;\n"
    "}\n";

  // フラグメントシェーダのソースプログラム
  static const GLchar fsrc[] =
    "#version 300 es\n"
    "out lowp vec4 fc;\n"
    "void main(void)\n"
    "{\n"
    "  fc = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);\n"
    "}\n";

以上で、動作するはずです。以下のような描画が行えれば成功です。
無題.jpg

おわりに

一部のコードしか示さず、あとはあっちを参考にしてごにょごにょしろとか、おまいなめとんのか的な説明になってしまい大変申し訳ないです(汗)
私の手元で動いているコードを全部晒せれば手っ取り早いのですが、いろいろ汚いこともありまして、後日の課題とさせてくださいorz

ともかく、OpenGL4.3はOpenGL ES 3.0と互換性が確保されていますので、OpenGL4.3に対応するGPUならOpenGL ES 3.0のプログラム開発を行うことができます。
もちろん、本当にモバイルデバイスで動くかは、実機で検証した方がいいと思いますが、とっかかりの開発環境として使えると思います。

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