左利き
彼は自分の外見に大きなハンディキャップがあることを自覚していた。
他のものたちと、なにひとつ変わらない、血統的には間違いなく同じ種族である。
にもかかわらず、彼のように外見にちょっとした問題を抱えているものは、総じて理不尽な扱いを受ける。それが、彼の生きる「きのこの世界」における左利きの現実だった。
偶然にプレッツェルが傾いてチョコレートにぶっ刺さってしまったために、左利きとして生まれてしまった悲惨なきのこ。
それがこの物語の主人公である。
precision mediump float;
uniform vec2 resolution;
uniform vec2 mouse;
uniform float time;
uniform sampler2D backbuffer;
struct Intersect{
float dist;
vec3 color;
};
const float PI = 3.1415926;
const float PI2 = PI * 2.0;
const vec3 cColor = vec3(0.25, 0.1, 0.0);
const vec3 fColor = vec3(0.2, 0.7, 0.1);
const vec3 kColor = vec3(0.9, 0.8, 0.4);
float smoothMin(float d1, float d2, float k){
float h = exp(-k * d1) + exp(-k * d2);
return -log(h) / k;
}
float dChoco(vec3 p){
float rad = time * 0.2;
mat3 m = mat3(cos(rad), 0.0, -sin(rad), 0.0, 1.0, 0.0, sin(rad), 0.0, cos(rad));
vec3 q = m * (p + vec3(0.0, -0.55, 0.0)) * vec3(1.0, 1.2, 1.0);
float len = sin(atan(q.z, q.x) * 7.0) * 0.01 * PI;
return length(q) - 1.0 + len + step(p.y, -0.4) + pow(p.y, 1.0);
}
float dCylinder(vec3 p, vec2 r){
float rad = time * 0.2;
mat3 m = mat3(cos(rad), 0.0, -sin(rad), 0.0, 1.0, 0.0, sin(rad), 0.0, cos(rad));
float s = -cos(p.y * 2.0) * 0.1 - 0.05;
float l = length(p + vec3(0.0, 1.25, 0.0)) - 0.4;
vec3 q = m * p + vec3(s, 0.5, 0.0);
vec2 d = abs(vec2(length(q.xz), q.y)) - r;
return smoothMin(min(max(d.x, d.y), 0.0), l, 32.0) + length(max(d, 0.0)) - 0.2;
}
float dFloor(vec3 p){
return dot(p, vec3(0.0, 1.0, 0.0)) + 1.5;
}
Intersect distanceHub(vec3 p){
float choco = dChoco(p);
float flor = dFloor(p);
float cylin = dCylinder(p, vec2(0.1, 0.9));
Intersect i;
i.dist = min(min(choco, flor), cylin);
i.color = cylin < min(choco, flor) ? kColor : choco < flor ? cColor : fColor;
return i;
}
vec3 genNormal(vec3 p){
float d = 0.001;
return normalize(vec3(
distanceHub(p + vec3( d, 0.0, 0.0)).dist - distanceHub(p + vec3( -d, 0.0, 0.0)).dist,
distanceHub(p + vec3(0.0, d, 0.0)).dist - distanceHub(p + vec3(0.0, -d, 0.0)).dist,
distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0, d)).dist - distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0, -d)).dist
));
}
void main(){
vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution) / min(resolution.x, resolution.y);
vec3 cPos = vec3(0.0, 0.0, 3.0);
vec3 cDir = vec3(0.0, 0.0, -1.0);
vec3 cUp = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
vec3 cSide = cross(cDir, cUp);
float targetDepth = 1.0;
vec3 ray = normalize(cSide * p.x + cUp * p.y + cDir * targetDepth);
float dist = 0.0;
float rLen = 0.0;
vec3 rPos = cPos;
Intersect intersect;
for(int i = 0; i < 256; ++i){
intersect = distanceHub(rPos);
rLen += intersect.dist * 0.5;
rPos = cPos + ray * rLen;
}
if(abs(intersect.dist) < 0.001){
float fog = smoothstep(0.0, 10.0, length(rPos - cPos));
vec3 normal = genNormal(rPos);
vec3 light = normalize(vec3(mouse + 2.0, 3.0));
float diff = max(dot(normal, light), 0.1);
vec3 eye = reflect(normalize(rPos - cPos), normal);
float speculer = clamp(dot(eye, light), 0.0, 1.0);
vec3 specColor = pow(speculer, 20.0) + cColor;
gl_FragColor = vec4(vec3(diff) * intersect.color + fog + specColor, 1.0);
}else{
gl_FragColor = vec4(1.0);
}
}
(GLSL Editor に貼り付けて実行してね!)
ご覧のとおり、彼のプレッツェルは、傾いてる。
残念なことに、形もやや不格好だ。
でも彼が左利きなのかどうかわからないって? それはあなたが人間だからだ。きのこ目線で見たらどうみても左利きだ。やばい。
そんな彼を、きのこたちの誰もが蔑むような目線で見つめるのだ。
しかしそれでも彼は、きのこたちが暮らすこの平和な世界を愛していた。
そう、このとき彼はまだ知らなかったのだ。
やがて訪れる、種族の存続を掛けた激しい争い―― その戦いのさなかに、まさか形も不格好で大した特技も才覚も持ち合わせていない自分が、巻き込まれていくことになろうとは……
to be continued!
※この物語はフィクションです。実在の人物や団体などとは関係ありません。(あと左利きについても揶揄する意図はないです。私も左利きだし……)