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【GameplayKit】効率的にゲームをつくるためのフレームワーク③

Last updated at Posted at 2016-12-07

前回までの記事

この記事は、効率的にゲームをつくるためのフレームワーク②の続きです。GameplayKitの概要を説明して、サンプルプロジェクトの準備をしています。

この記事の概要

プレイヤーコントロールコンポーネントを定義して、いくつかのエンティティに実装していきます。
プレイヤーコントロールコンポーネントを実装したエンティティのみが、プレイヤーからのインタラクション(画面のタップなど)に反応することができます。

手順

プレイヤーコントロールコンポーネントを定義
エンティティにプレイヤーコントロールコンポーネントを追加
ジオメトリコンポーネントにノードを弾く機能を実装
プレイヤーコントロールコンポーネントにジャンプ機能を実装
シーンからコンポーネントのジャンプ機能を呼び出せるようにする
コンポーネントシステムにコンポーネントを追加
エンティティの生成を修正
ビューコントローラにIBActionメソッドを実装

プレイヤーコントロールコンポーネントを定義

メニューバーから「File > New > File... > iOS > Source > Swift File」を選択してファイルを新規作成(PlayerControlComponent.swift)する。
SceneKitGameplayKitをインポートする。
PlayerControlComponentクラスを定義する。

PlayerControlComponent.swift
import SceneKit
import GameplayKit

class PlayerControlComponent: GKComponent {

}

エンティティにプレイヤーコントロールコンポーネントを追加

ファクトリメソッドに引数wantsPlayerControlComponentを定義する。

Game.swift
    func makeBoxEntity(forNodeWithName name: String, wantsPlayerControlComponent: Bool = false) -> GKEntity {
        let node = scene.rootNode.childNode(withName: name, recursively: false)
        guard let boxNode = node else { fatalError("no exist \(name) node.") }

        let box = GKEntity()
        let geometryComponent = GeometryComponent(geometryNode: boxNode)
        box.addComponent(geometryComponent)

        if wantsPlayerControlComponent {
            let playerControlComponent = PlayerControlComponent()
            box.addComponent(playerControlComponent)
        }
        print("box is added \(box.components)")
        return box
    }

Bool型wantsPlayerControlComponentがtrueの場合だけ、エンティティboxPlayerControlComponentオブジェクトを追加しています。
なお、引数wantsPlayerControlComponentは初期値にfalseを設定することで、省略可能にしています。

ジオメトリコンポーネントにノードを弾く機能を実装

GeometryComponentクラスに、ノードを上方向に弾く機能を実装する。

GeometryComponent.swift
class GeometryComponent: GKComponent {

    let geometryNode: SCNNode

    init(geometryNode: SCNNode) {
        self.geometryNode = geometryNode
        super.init()
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }

    func applyImpulse(_ vector: SCNVector3) {
        geometryNode.physicsBody?.applyForce(vector, asImpulse: true)
    }    
}

ジオメトリコンポーネントが参照しているシーンノードをvector方向に弾くことで、ジャンプしているような動作を表現しています。applyImpulse()メソッドは、プレイヤーコントロールコンポーネントから呼び出されることになります。

プレイヤーコントロールコンポーネントにジャンプ機能を実装

メンバプロパティgeometryComponentjump()メソッドを宣言する。

PlayerControlComponent.swift
class PlayerControlComponent: GKComponent {

    var geometryComponent: GeometryComponent? {
        return self.entity?.component(ofType: GeometryComponent.self)
    }

    func jump() {
        let jumpVector = SCNVector3(0, 2, 0)
        geometryComponent?.applyImpulse(jumpVector)
    }    
}

geometryComponentプロパティは、自身が現時点で所属しているエンティティから、そのエンティティが所有しているジオメトリコンポーネントを格納している。
jump()メソッドは、そのジオメトリコンポーネントからapplyImpulse()メソッドを呼び出して、ジャンプさせる。このjump()メソッドは、シーンから呼ばれることになる。

シーンからコンポーネントのジャンプ機能を呼び出せるようにする

GameクラスにGKComponentSystem型のplayerControlComponentSystemプロパティを宣言する。
jumpBoxes()メソッドを実装する。

Game.swift
class Game: NSObject {

    let scene = SCNScene(named: "GameScene.scn")!

    let playerControlComponentSystem = GKComponentSystem(componentClass: PlayerControlComponent.self)

    var entities = [GKEntity]()

    override init() {
        super.init()
        setUpEntities()
    }

    func setUpEntities() {
        let redBoxEntity    = makeBoxEntity(forNodeWithName: "redBox")
        let yellowBoxEntity = makeBoxEntity(forNodeWithName: "yellowBox")
        let greenBoxEntity  = makeBoxEntity(forNodeWithName: "greenBox")
        let blueBoxEntity   = makeBoxEntity(forNodeWithName: "blueBox")
        let purpleBoxEntity = makeBoxEntity(forNodeWithName: "purpleBox")

        entities = [redBoxEntity, yellowBoxEntity, greenBoxEntity, blueBoxEntity, purpleBoxEntity]
    }

    func jumpBoxes() {
        let playerControlComponents = playerControlComponentSystem.components
        for case let component as PlayerControlComponent in playerControlComponents {
            component.jump()
        }
    }

    func makeBoxEntity(forNodeWithName name: String, wantsPlayerControlComponent: Bool = false) -> GKEntity {
        let node = scene.rootNode.childNode(withName: name, recursively: false)
        guard let boxNode = node else { fatalError("no exist \(name) node.") }

        let box = GKEntity()
        let geometryComponent = GeometryComponent(geometryNode: boxNode)
        box.addComponent(geometryComponent)

        if wantsPlayerControlComponent {
            let playerControlComponent = PlayerControlComponent()
            box.addComponent(playerControlComponent)
        }

        return box
    }
}

playerControlComponentSystemプロパティは、各色エンティティが所有しているプレイヤーコントロールコンポーネントを保持する配列になる。格納するべき値は、Gameクラスの初期化時に設定される。
jumpBoxes()メソッドは、すべてのプレイヤーコントロールコンポーネントのjump()メソッドを呼び出している。

コンポーネントシステムにコンポーネントを追加

addComponentsToComponentSystems()メソッドを実装して、イニシャライザで呼び出す。

Game.swift
class Game: NSObject, SCNSceneRendererDelegate {

    let scene = SCNScene(named: "GameScene.scn")!

    let playerControlComponentSystem = GKComponentSystem(componentClass: PlayerControlComponent.self)

    var entities = [GKEntity]()

    override init() {
        super.init()

        setUpEntities()
        addComponentsToComponentSystems()
    }

    func setUpEntities() {
        let redBoxEntity    = makeBoxEntity(forNodeWithName: "redBox")
        let yellowBoxEntity = makeBoxEntity(forNodeWithName: "yellowBox")
        let greenBoxEntity  = makeBoxEntity(forNodeWithName: "greenBox",
                                            wantsPlayerControlComponent: true)
        let blueBoxEntity   = makeBoxEntity(forNodeWithName: "blueBox",
                                            wantsPlayerControlComponent: true)
        let purpleBoxEntity = makeBoxEntity(forNodeWithName: "purpleBox")

        entities = [redBoxEntity, yellowBoxEntity, greenBoxEntity, blueBoxEntity, purpleBoxEntity]

    }

    func addComponentsToComponentSystems() {
        for box in entities {
            playerControlComponentSystem.addComponent(foundIn: box)
        }
    }

    func jumpBoxes() {
        print("Called jumpBoxes Method.")
        let playerControlComponents = playerControlComponentSystem.components
        print("Components are \(playerControlComponents)")
        for case let component as PlayerControlComponent in playerControlComponents {
            print("jump Method is Calling!")
            component.jump()
        }
    }

    func makeBoxEntity(forNodeWithName name: String, wantsPlayerControlComponent: Bool = false) -> GKEntity {
        let node = scene.rootNode.childNode(withName: name, recursively: false)
        guard let boxNode = node else { fatalError("no exist \(name) node.") }

        let box = GKEntity()
        let geometryComponent = GeometryComponent(geometryNode: boxNode)
        box.addComponent(geometryComponent)

        if wantsPlayerControlComponent {
            let playerControlComponent = PlayerControlComponent()
            box.addComponent(playerControlComponent)
        }
        print("box is added \(box.components)")
        return box
    }    
}

Gameクラスの初期化時に、各色エンティティが所有しているコンポーネントをコンポーネントシステムに追加しておく。
こうしておけば、コンポーネントシステムからすべてのコンポーネントの機能を呼び出すことができる。

エンティティの生成

ファクトリメソッドの実行時に、グリーンとブルーのボックスだけプレイヤーからのインタラクションを受け付けるように変更する。

Game.swift
    func setUpEntities() {
        let redBoxEntity    = makeBoxEntity(forNodeWithName: "redBox")
        let yellowBoxEntity = makeBoxEntity(forNodeWithName: "yellowBox")
        let greenBoxEntity  = makeBoxEntity(forNodeWithName: "greenBox",
                                            wantsPlayerControlComponent: true)
        let blueBoxEntity   = makeBoxEntity(forNodeWithName: "blueBox",
                                            wantsPlayerControlComponent: true)
        let purpleBoxEntity = makeBoxEntity(forNodeWithName: "purpleBox")

        entities = [redBoxEntity, yellowBoxEntity, greenBoxEntity, blueBoxEntity, purpleBoxEntity]
    }

wantsPlayerControlComponent引数を`true'にしたエンティティにだけ、エンティティにプレイヤーコントロールコンポーネントが追加される。(グリーンとブルー)

ビューコントローラにIBActionメソッドを実装

ビューコントローラにUITapGestureRecognizerを配置する。
UITapGestureRecognizerオブジェクトをhandleTap()メソッドとIBAction接続する。

GameViewController.swift
class GameViewController: UIViewController {

    let game = Game()

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        guard let scnView = view as? SCNView else { fatalError("シーンビュー生成失敗") }
        scnView.backgroundColor = UIColor.lightGray
        scnView.scene = game.scene
    }

    @IBAction func handleTap(_ sender: UITapGestureRecognizer) {
        game.jumpBoxes()
    }
}

ビルド

画面をタップして、グリーンとブルーのボックスだけが跳ね上がることを確認する。

続き

効率的にゲームをつくるためのフレームワーク④

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