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SAColliderBuilderでスキンメッシュに当たり判定を付ける

Posted at

SAColliderBuilder

blog5-1

何ができるの?
スキンメッシュの形に合わせたboxやmeshのコリダーを生成できます。
なので複雑な形状の当たり判定が必要でかつアニメーションするものにはピッタリです。
また、分割数など調整できます。

環境

mac。Unityのバージョンは5.4.1f1

インポートしたところ


これの素敵なところは日本語のマニュアルがバッチリ入っているところ。
これがあれば使い方はバッチリ!

せっかくなのでboxとかスフィアコリダーなどでは対応できなそうな、ドラゴンのモデルに当たり判定をつけます。

使い方としては
MeshFilter または SkinnedMeshRenderer を自身または子にもつオブジェクトにSABoneColliderBuilder.csをアタッチ。

あとはインスペクタを希望どうりにいじってProcessで作れます。
Shape Type がBoxとかMeshとかあるので好きなものを選びましょう。

5系で使う時の注意

このアセット、5系でリリースされていないです。
そのためか、このバージョンで落としてくるとProcessボタンを押しても何の反応もしないという現象が発生します。
エラーログも出ないので解析がめんどくさいなと思い、Unity4.7を起動、そちらでインポートしたアセットを5.4に持ってきたら動きました。

実行結果

左がShapeType box 右が ShapeType Mesh Max Trianglesは32に設定したもの

こんな感じでアニメーションにピッタリくっついてくれる当たり判定が作成できます。
コリダーは各ボーンの子に配置されます。
このままだと当たり判定の数が多すぎるので間引いたりする作業がこのあとに入ります
試しにドラゴンの頭のあたり判定を適当にスフィアとかに修正してみます

ドラゴンのコリダーは顎と頭二つあります。ヒエラルキーのBip-01 Headを選択して
Recursiveryにチェックをいれてcleanup
これで頭のコリダーだけHead以下のコリダーが無くなります

そうしたらまたHeadを選択して Recursiveryのチェックを外し、好きな形状などを設定してProcess

足などもこんな感じでboxに修正したり、好きな感じに修正できます。

部位ごとにある程度複雑な当たり判定が必要な場合、このアセットは便利。
今回はここまで

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