ちょっと遊んでみたかったので今回はPolyWorldを。幾つか種類あったけど、こちらの方を購入してみた。
ちなみにUnityのバージョンは5.3.5
##では早速
早速まずはモデルをローポリにしてみます
まずは簡単なので・・・この箱を
window->Quantum Theory->PolyWOrld Mesh Converterを選択。
そしてオブエジェクトを選ぶと
こんな感じになるのでExport Folderを選択して、
レッツゴー!
すると、選択したフォルダにできました。
頂点カラーで色つけているのでテクスチャはないです。
なのでシェーダーはこのアセットのになります。
ちょっとこれじゃちょっとね・・・
ちなみに、もともとのモデルのシェーダーがmainTextureとかカラーを持っていないやつになっていると
エラーになるようです。その場合、StandardShaderなどにかえてあげればうまくいきました。
##もうちょっと複雑なので
マテリアルが複数設定されているものやメッシュが分かれているものなども問題なくできました。
また、左のボウガンは下のメッシュと、ボウガンの部分のメッシュが分かれていて回転できるようになっているのですが、
そこもしっかり分かれたままローポリになってます。
##キャラクターを試す。
こちらキャラクターなど動くものにも対応しているようなので試してみる。
なお、ブレンドシェイプは対応していないとのこと
そんなわけでキャラクター。
結果!目も一緒のテクスチャだと目がなくなる!
目がちゃんと別メッシュなどになっていればちゃんと目が残る。
これ使う場合はこの辺考慮しないとですね。目が小さいとなくなっちゃう。
やりかたはこれのterrainを選択して、QT_Poly World Terrainをアタッチ。
Material To Applyのマテリアルを設定して、UpdateAllを選択。
なんかサイズでかいよ4000あるよ的なダイアログでた気がしたけど、いけるっしょ?などと軽い気持ちでYesとして後悔する
ちゃんと黄色でMeshed Generated 4096とか書いてあるよね・・・。
あ、これ時間かかるやつだ・・・。もうちょっと荒いのにすればよかった・・・。
今更止めるともアレだし一旦ほっておくことにする。
30分以上かかったのかなできたのがこちら。もっと荒くてよかったね。
ヒエラルキー上はすごいことに、1タイルずつ1オブジェクトになってる。
だけど1枚ずつLodが設定されているのでカメラが遠くなると描画されない
この辺の設定もできるし、Lod使わないこともできる。
###では気を取り直して
Chunk Size Choiceを4まであげる。
##次は水
手っ取り早くやるならここのprefabを使うと早い。
シーンに配置して
WaterPlane10x10を二つ並べてみました。
この二つのオブジェクトの上にからの親オブジェクトを作成。
そこにQT_Surface Noiseをアタッチ。
