UNREAL FEST 2016 OSAKAに行ってきました。
Technical Art of STREET FIGHTER Vは諸事情により写真撮影NGのため、メモを共有します。
最初に
私はただのプログラマーのため、メモに記載した以外のことはわかりません。
mokoさんが「Technical Art of STREET FIGHTER V」レポートで非常に分かりやすくまとめていただいたので、詳細はリンク先を見てください。
mokoさんのを見て頂ければ私のは見なくていいですw それでもよければ読んで頂けると幸いです。「Technical Art of STREET FIGHTER V」レポート - ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新) https://t.co/A7EPXIW9nj #UnrealFest2016Osaka
— moko (@moko_03_25) 2016年5月14日
togetterもあります。
こなべさん、ありがとうございます! 関西圏のイベントでは毎回こなべさんがまとめて頂いたtogetterを見させて頂いております!まとめを更新しました。幾つかツィートを追加。「#UnrealFest2016Osaka UNREAL FEST 2016 OSAKA」 https://t.co/dDItHd6btf
— 栗坂こなべ@ Live2D求道者 (@kurisaka_konabe) 2016年5月14日
メモ
Technical Art of Street Fighter V
CS第二開発統括 第二開発部 第一開発室 アートディレクター 亀井敏征様
Technical Artist & Unreal Engine4
テクニカルアーティストにとってUE4はとても相性がいい
##テクニカルアーティストの仕事
ゲームの絵の作り方
目標・イメージ
・ゲーム
ただし、もやもやする 落とし込むのに
具体的な手法が分からない
・目標 イメージ
・インゲーム
・実現手法
Technical Artist=もやもやを取り払う人
##全体項目
1.目標
高い視認性
個性的な絵作り
2.実現手段
キャラクター
背景
カメラ
ライティング
ポストエフェクト
3.まとめ
1.目標
ストリートファイター5で目指したアート
・高い視認性 格闘ゲームでは必須 アクションもね
個性的な絵作り
あ、これはストリートファイターの絵作りだ!
フォトリアルは溢れているので、その中でもストリートファイター5だとわかるように工夫した
・はっきりしたシルエット
・筋肉モリモリ
・大げさ
・キャラクター
状況をフィードバックするため記号として存在する
3/60フレームでもわかるシルエット
ゲームからのフィードバック
プレイヤーの判断
プレイヤーからのインプット
これをすごいスピードで行っている
格闘ゲームのアート
ゲームの状況を一瞬でプレイヤーにフィードバックするゲーム内の唯一の手段
・個性
埋もれないためのノンフォトリアル
・高い視認性
格闘ゲームとしての必須要件
・個性的な絵作り
世界中のタイトルとの差別化
2.UnrealEngine4を使っての実現手法
UE4のバージョン:4.7.6
キャラクター
・目指す絵:NPR
・できた絵:油彩 リッチなライティング
・NPRの実現
ライトベクトルとポリゴン法線の内積に一工夫
・ライトベクトルを使って計算していない
ライトベクトルを使ってBPを組んだが結局お蔵入り
結論:マテリアルでは複雑なことはしていない。スイッチパラメーターを使って切り替えを行っているだけ
・タッチの再現
エッジ・色協会の強調
色・彩度のコントロール
・ノーマルマップへのタッチ追加
筆のタッチの再現
ノーマルマップへ 2Dベースのフィルタリング
ちりめんシワフィルター:なし
・ノーマルマップへのタッチ追加
凸凹情報の隙間が大きくなり、フィルターがかかりづらくなった
470 160の差がある
・Tangent Space & Object Space
変換した
・オリジナルのノーマルマップ
ノーマルマップの変換
ノーマルマップへタッチの追加
ノーマルマップの再変換
UE4で確認
・ObjectSpace Touch追加
SNAP Art 4を使用
豊富なフィルターと、調整項目の多さ
安い:一万円以下
細かい⇔粗い:幾つかのフィルターを作成
合成のルールは絵的に見えることのみ
・情報の粗蜜
顔は密度が高い
顔から離れるごとに密度が低くなる
・背景
キャラクターのヒストグラム
明るい色から暗い色まで使っている
・背景のヒストグラム
狭い
白と黒はそこまで使ってない
キャラクターが手前にいるように見える
しかも背景との対比で色鮮やかに見える
・Multi Colorgrading
4つのLookUPTabel
明るいと見にくい
LUT
・カメラの画角の補正
3Dのカメラの特性上、端に行けば行くほどわかりにくい
FixProjection:カメラの横方向に補正をかける
ポストエフェクト&エッジ
RGBの差が大きい場所に、任意の色を乗せる
・ライティング
間接光の強調
照り返しに色をつける
・背景ライト
Sky Light&Static Light
・キャラライト
Stationary Light
・間接光
Indirect Lighting Cache Enlighten
調節は全てEnlighten
絵的にかっこいいかを重視!
・Enlightenの導入目的
アーティストが思うままに、意図的な色おw間接光として当てたい。
ただし、その都度ライトビルドすることは、極力避けたい
3.まとめ
Unreal Engine4 を利用
思い描いたビジュアルを実現するハードルは下がった
常識はずれなことも実現出来る
実現手法が分からないもやもやが取り除きやすい
当時のBP:マテリアルファンクションでやると重くなる
なのでコードで保管 エンジンをいじくった
# 感想
ここまで教えてくれるとは、と思えるほどすばらしい内容、圧倒的な密度でした。
逆にここまで教えて良いのかと心配になるほどでしたw
正直あの場に行ってもう一度聞きたいです。非常に参考になりました。
ありがとうございます!