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プロジェクトに新たなPrefabを生成するためのEditor拡張コード

Last updated at Posted at 2015-01-11

この投稿では、プロジェクトに新たなPrefabをEidtor拡張のコードから生成する方法を紹介します。

これはEditorUtilityクラスとPrefabUtilityを使うことで、簡単に実現できます。

空のGameObjectのPrefabを生成する

Editorディレクトリを作り、次のようなPrefabCreator.csを用意します。

MenuItem属性の機能により、メニューからAssets>Create>New Prefabを選択することでCreatePrefabメソッドが呼ばれ、空のGameObjectのPrefabが生成されます。

空のGameObjectのプレファブを生成
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public static class PrefabCreator
{
	[MenuItem("Assets/Create/New Prefab")]
	public static void CreatePrefab ()
	{
		string name = "target";
		string outputPath = "Assets/Prefab.prefab";
		
		GameObject gameObject = EditorUtility.CreateGameObjectWithHideFlags (name, HideFlags.HideInHierarchy);
		
		PrefabUtility.CreatePrefab (outputPath, gameObject);
		
		Editor.DestroyImmediate (gameObject);
	}
}

 コード中のPrefabUtility.CreatePrefabは、出力するパスとPrafabにしたいGameObjectを引数に取って、Prefabをプロジェクト中に生成するメソッドです。(実際には第3引数を持ちます。後述)パスは、Assets/から始まって、拡張子は.prefabである必要があります。

GameObject gameObject = EditorUtility.CreateGameObjectWithHideFlags (name, HideFlags.HideInHierarchy);

ちょっと補足

 少しだけ補足します。

 下記のコードは、RigidbodyコンポーネントとBoxColliderコンポーネントが付与されたPrefabをプロジェクト中に生成するコードです。

空のGameObjectのプレファブを生成
[MenuItem("Assets/Create/New Prefab With Components")]
public static void CreatePrefabWithComponents ()
{
	string name = "target";
	string outputPath = "Assets/WithComponents.prefab";

	GameObject gameObject = EditorUtility.CreateGameObjectWithHideFlags (
		name,
		HideFlags.HideInHierarchy,
		typeof(Rigidbody), typeof(BoxCollider)
	);

	gameObject.rigidbody.isKinematic = true;
	(gameObject.collider as BoxCollider).size = 5.0F * Vector3.one;

	PrefabUtility.CreatePrefab (outputPath, gameObject, ReplacePrefabOptions.ReplaceNameBased);

	Editor.DestroyImmediate (gameObject);
}

 EditorUtility.CreateGameObjectWithHideFlagsは3個の引数を持つメソッドです。第3引数はSystem.Type型を可変長引数としてとります。第3引数に可変長引数として渡したSystem.Type型のコンポーネントが生成されたGameObjectに付与されます。上記のコードだと2個のSytem.Type型を渡しています。そのため、上記のコードではRigidbody型とBoxCollider型が付与されています。

 PrefabUtility.CreatePrefabも3個の引数を持つメソッドです。第3引数としてReplacePrefabOptions型をとり、これはオプショナル引数(他の言語ではデフォルト引数とも)になっています。第3引数により名前が衝突した際の挙動を設定できます。上記のコードでは、名前が衝突した際、上書きするようにしています。

 上記のコードでは、Rigidbodyコンポーネント・BoxColliderコンポーネントという組み込みのコンポーネントを付与したPrefabを生成していますが、もちろん自作のコンポーネントを付与することも可能です。

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