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CEDEC2016で参加したセッションのまとめ

Last updated at Posted at 2016-09-07

CEDEC2016に参加して得たことを簡単にまとめます。自分のメモ用ですが公開して差し支えないと思い、オープンにします。ただし、セッションで注意があったように、書き起こしの類は禁止されていますので、内容に細かく踏み込んだものではありません。


#もっと!イカすエフェクター天国 -ゲームに組み込むための軽量化・視覚化・そして活用例-
サウンド系は普段のプログラミングで少し後回しにする傾向があるので、敢えて参加してみました。


内容概略

サウンド用エフェクターのライブラリとUIの紹介。実装したサウンド再生のソフトウエアで効果の確認、およびビジュアライズの実践。今回の内容はフーリエ解析などの処理本体部分は除き、簡単なライブラリによる実装方法。

  • 現在のハードではCPU
  • オーディオパイプラインがあまりない
  • 高速だが多少あいまいな部分が許されるところが音の処理の特徴
  • コンプレッサー
  • 効果音を明瞭にするときにリアルタイム処理として有効
  • 0dbはりつくとコンプ効いた感じ
  • イコライザー
  • 高速化がゲームでは必要
  • AudioEqCookbookで実装び
  • そのままでは重いので定数で定義し高速化
  • 視覚化の工夫:f特曲線はなんちゃって
  • パン
  • 適用前後の表示で分りやすく
  • 擬似3Dが可能
  • ビジュアライズはデバッグで有効

感想

  • 予想していたのはバイナリの波形データの分析と処理方法だったが、そういう中身ではなかった。
  • その分、全体的に分かりやすいところが多く、どちらかというとサウンド専門のプログラマよりUnityのAssetで実装しているような、ゲームデザイナーよりの人に聞いてもらうと良いと思えた。
  • 紹介されたエフェクトは極単純かつ利用頻度が高く、知識がなくとも音で分る。
  • 興味深かったのが高速で処理するよう実装し、尚且つデータの正確性を強く求められないというゲームにありがちな傾向を考えている部分。コードはc++だったが、三角関数を実数値で配列化し、正確性は劣るが速いというところ。
  • ハードウエア的に進めば、もっと変わる可能性がある。今後、VRやバイノーラルなどで高速処理が更に求められるはず。

#MAKING OF "THE GIFT" ~ Unityを用いた高品質映像制作 ~

Unityによる非リアルタイムのムービー"の可能性、レンダリングで突き詰めるとどうなるか。


内容

Unityによる非リアルタイムのムービー"THE GIFT"の制作事例を元に、ムービー制作でのUnityのメリット、レンダリング技術面で突き詰める方法、課題。この作品はUnityをテスト的に使うことが前提条件であり、敢えてUnityでやったという稀有な流れ。

資料(同じ内容でUnite2016にて公開)

内容概略

  • パイプラインインテグレーション
  • Unityで効率的に
  • AlembicCacheからインポート
  • Lighting
  • Pythonで制御
  • 自社製
  • LookDevelopment
  • スピード制限はない
  • 画質重視
  • シェーダーは髪、目、草などばらばら
  • カラーマップは二つ、ファーレンダリングの先と根本
  • FurFlowをMariで描く
  • 毛の長さはハイトマップで複数
  • コンポジットでUnityの問題
    • スペキュラー、ベイクがおかしい
    • 影の解像度制約
    • 標準シェーダは貧弱
  • Shottwork
    • レンダパスは多数
    • リアルタイムで確認できるのは良い
    • Ballの描画
      • 32億トライアングル
      • ポイント情報をテクスチャにおく
      • UniteTokyo2015で詳しい
      • ポリゴンが目立たないように小さいボールをレンダリングして投影、丸く切り取る

感想

  • リアルタイムでは無いレンダリングなので、標準のシェーダのようにフレームレートとのバランスをとる必要が無い分、新たに作られて投入されたシェーダがほとんどだった。
  • よくある非リアルタイム系のレンダラを用いるよりはレンダリングはかなり速い、しかしポストエフェクト部分は無いのでコンポジットから先は同じになる。
  • かなりカスタマイズされたワークフローになっており、この会社は出来たが、Unity社の協力が無いと零細企業には難しいと感じた。
  • UnityのMETAデータ等を意識した作業が必須。これが他の面でも足かせになることがあり、抜本的な解決があると便利にはなるが、取捨選択になるだろう。

#利益を守れ!クラッキングの手口と対策・被害額試算 〜Unity 等でモバイルアプリを開発・運営されている方へ〜

マーケットに出されているバイナリは簡単にリバースし、盗んだものを別のマーケットで売ることや有料アイテムを増やす、強化したIDの転売など、巷にある危機に対する対策が必要。


内容

※非公開指定
クラッキングの実際と防御方法など


感想

  • JIT形式のコンパイラはソースコードに戻すのが容易であり、改編などもされやすい。防御を常に考えたほうがいい。
  • 実際にこのセッションでの話ではないが、DLしたバイナリを自分のものとしてマーケットに上げて販売する事例などもあり、注意が必要。
  • 内容が非公開なのが残念だが、クラッカーを増やす側面があるとは思うがそれは建前で、クラックしようとしている人達はここ以外で幾らでも悪用できる情報にリーチ出来る。
  • どちらかというとセキュリティのビジネスをしている企業側が、ビジネスにインパクトが出るので秘匿したががる傾向が強い。情報戦を体現している。

#JAXA小惑星探査機はやぶさ2のソフトウェア

招待セションで、ゲーム以外の分野。他分野の知見を得たいと考えた。宇宙空間で数年に及ぶ飛行を支えるミッションクリティカルなソフト、ハードは一体、どういうものか。


内容

※非公開指定
実際に探査機で使用されるソフトウェアやハードウェアへの理解、宇宙開発・運用現場の雰囲気


感想

  • スライドが文字が多いがネタが散りばめられ、お役所かつ研究という色が出ていた
  • 内実はかなり特殊に思えたが、これも日本で、民間ではない公的機関であるという色が出ていたと思われる
  • 強いこだわりを持って作られている
  • シン・ゴジラに出てきそうな人達は本当に居る

視覚だけじゃない これからのVRシステム

VR向けの技術セッションが多い中、得難い知見を求めて参加。技術的なものは既にOculusに触って長いので予想が付くものが多い中、異色のセッション。


内容

資料

内容概略

  • 視覚をごまかし食欲を変える
  • 曲がって歩いても視覚でまっすぐに錯覚させる
  • ゲームの技術を活かしたダンジョン
  • 電気刺激による触覚、味覚、加速度の知覚への作用

感想

  • VRでは視覚、聴覚のハックをHMDで実装するというのが多い実例になているが、現状で開発に関しては閉塞感も出てきている中、非常に役に立った。
  • 特に電気刺激は筋電を操るデバイスが多いが、ここでは加速度を錯覚させてVR酔いの軽減をするという取り組みがなされていた。これは今後の発達に期待したい反面、脳の知覚を脳波で数値的に計測するのが難しく、開発での困難は多々あると予想される。
  • アカデミックなアプローチは知的好奇心を満足させ、非常に面白い。こうした面を広げれば開発者が増えることもあると思える。プレイヤー寄りから考えたリーチは限界があり、このほうが本物の研究者は醸成できる、それが開発者になるかは別なのが歯がゆい面になるだろう。

目で見るゲームAI実践(群衆)

最近のゲームでは画面に映る人が多々あり、それらが自律して動く。そのためのAIによる実装方法。思考以外に展開をプロシージャルで行うなど、高度な技術が用いられている。


内容

基礎

  • プロシージャルの定義
    • 自動生成
  • 外発的、内発的
    • セルベースの制御。ベクトルの伝搬
  • 抽象的
    • 知識の伝搬など
  • 映像表現
    • Agent×State,Transition,Condition
    • マテリアルなどのランダム化
    • ラグドール
  • 実装方法
    • パーティクル+ステートマシン+キャラクタ再生
    • ステートの実装状態によって対応できるシチュエーションが変わる
    • 状況をファジーで入浴することで行動を分けさせる

群衆の仕組みのバリエーション

  • クロムハウンズ
    • チームAIでリーダーからゴールをチームの個々に頒布、反応が変わる
  • アサシンクリード
    • 町の人
    • 自動的に見えないところで生成から規定のルートを歩いて通り、自動で消失
    • 俯瞰した制御が密度のコントロールをしている
      - アサシンクリード ブラザーフッド
      - アサシンクリードユニティ
    • 低解像度はまとめる
    • 消失したキャラを再利用
  • キルゾーン
    • AIの階層型、指示と報告を伝搬
  • kingdoms of amalur
    • 敵AI
    • プレイヤーの周囲を升目で区切り、そのエリアに入るかどうかを統合的にコントロール
  • CADIA populus
    • 3人のキャラの周りを通る人の距離でずっと監視、ちょっとみる
  • TOTAL WAR
    • 指揮AIがチーム編成、個別の目標を与える
  • フェーブルレジェンズ
    • チームの敵に呈する位置取り
    • AIの位置取りのパターンを探索
  • Splinter Cell
    • NPC同士が会話している
    • 一方を倒すと会話が途切れて気付かれる
  • ゴールデンパスとチームフォーメーション
    • 目的までの通りの隙間を部下に誘導
  • TheSims
    • AIの幸福度を算出
  • ブラックボード
    • プレイヤーの強さによって敵のアサイン数を増減し分配

###ビジュアライズ

  • 地形への対応
  • ランダム化
  • ラグドール

感想

  • 開発実例が非常に豊富で、とても分かりやすい内容だった。
  • この知見をそのままゲームに活かせる、とても実用的な内容。
  • 実装する場合には更に、データの持ち方やマルチスレッディング、メモリ管理などで工夫しないとインフレを起こすと思われるため、そこまで踏み込んだ話も聞いてみたい。

Unity最新機能紹介と今後のロードマップ

最新版の更新が早いUnityの、今後の進化に関する解説。現行バージョンでも更新で使い方が変る事が多いので、その点でも注目。


内容

資料

内容概略

  • ライセンス体系の変更
  • より多くなったプラットフォーム対応
  • より統合されたクラウドサービス機能
  • 強化されたグラフィックス
  • 強化されたVRサポート

感想

  • 概ね、予想通りの進化
  • グラフィックスの向上が見込まれているが、シェーダの変更が居る部分など、新バージョンに対応した制作が必要
  • C#のバージョンが低いままで悩まされていたバグがこの場で披露され、思わず頷くと共にに早く改変して欲しいと願う

「僕たちは作りたいものを作る」自主制作ゲームの今

大手パブリッシャーに依存しない、同人サークルによる制作と販売、ゲームに参入した小規模のIT企業、別の職業を持ちつつ個人で制作している人、個人起業でリリースまでしている人等を一同に会し、展望を考える。


内容

資料

内容概略

  • 自作ゲームjで生きていこうという人が少ない
  • その理由は何か
  • ゲームの単価を低く設定するのは何故か
    • 同人書店
      • 2000円から3000円、安いと客が不安になる
      • 販売会は購買意欲がある人が多い
      • 値付けに関する根拠があるか、右ならい程度
  • 売れる努力をしているか、売れたいか
    • 値段つけないと売れない、客が不安になる
    • 書店では売り場を占有するので店舗が努力する
    • デベロッパ自身がまず売れないと
    • 売れるのは意識しているが投資フェーズ
    • ゲームでお金を稼ぐのはゲーム会社でも一緒
    • しかし収入が増えない
    • セルフプロデュースが必要
  • 展示会が増えてきたが出たほうが好いか
    • 開発者の交流、プレイテストに意味があった
    • 2か月に一回あると開発ペースが保てる、ビルドの目標
    • 参加者が迷うのでイベントの特色を出してほしい
    • 展示会に向いてるものとそうではないものがある
  • 完成しないと思うことがあるか
    • 同人なのでお金関係ない、納期もない、時間が読めない
    • クォリティを犠牲にしても完成を目指す
  • 本当に自主制作か
    • パブリッシャに作品をゆだねるのはあり
    • パブリッシャと共同制作が方向性があっていればあり

感想

  • 多勢を占めるパブリッシャ、デベロッパ企業、ファーストパーティー、セカンドパーティー、サードパーティという形にとらわれない業態は増えている。
  • インディーズという言葉は単純に既存にないカウンターとして一括りになっているが、けっして同じ部分が在るわけでもなく、多様になっている。
  • ビジネス的な成功を考えると道は困難ではあるが、これが大手なら安穏としていられる訳でもなく、規模の違いがあるだけで変わらない。
  • 旧来から在る同人サークルでの流通価格を考えるとスマホアプリの価格付けは破壊的とも言える、同人での顧客に提供するコンテンツの質や内容を考えると、妥当。広告モデルが無く、売り切りで考えられてきたのがそのままになっている。

LOST REAVERSにおけるAI Directorの試み

既存オンラインアクションゲーム『LOST REAVERS』で、プレイヤーが同じダンジョンで飽きずにプレイするためNPCをAIでどう動かすか。具体的事例になっており応用しやすいと感じた。


内容

資料

内容概略

  • ほぼスライドのまま
  • NPCの生成ルールの危険度などを考えたロジック
  • キャラクター間の通信など

感想

  • 概ね予想通りスライドを読み上げるに近かったため、理解はしやすかった
  • 事例としては分かりやすかった
  • 他のAIのセッションに出ると、少し食傷気味になる

「ゲームの未来」

業界黎明期からの現役かつ重鎮となる、株式会社コーエーテクモホールディングス代表襟川 陽一氏による講演。裏話的なものに期待。


内容

資料

内容概略

  • 生い立ち
  • 生業の廃業から転業
  • 今後のゲーム
  • 必要とされるもの

感想

  • CEDEC開催前に得ていた知見にほぼ合致
  • http://case.dreamgate.gr.jp/mbl_t/id=1109
  • 代表であられるゆえ、きちんとした講演だったがもう少し脱線した話やクリエイター然としている話も伺いたかった

大規模学習を用いたCGの最先端研究の紹介

ML系のディープラーニングとCGの話。最近、話題に上がることが多いので気になっていた。NPCを操るAIとは別のものであり、これの応用が期待できる。


内容

資料

内容概略

  1. 機械学習させる教師データの収集にマイクロタスク型のクラウドソーシングを使う
  • モノクロ画像の彩色するための学習データ

  • ラフ線画のクリンナップにAIを使う

  • クラウドソーシングと機械学習(小山)

    • マイクロタスク型:簡単なアンケートのようなタスク
    • 機械学習の教師データをクラウドソーシングで手に入れる
    • 人間の認知などが収集できる
    • 活用例
    • 体形と言葉の関係性を学習
      • 体形と言葉に1㎝程度で精度が出せる
      • 写真からモデルデータを生成できる
    • 形状から怖いかをアンケート
      • 怖い要素をスライダで設定、変形できる
    • 言葉に基づく3次元データを収集
      • 心地よいスライダでハイヒールの形状が変わる
      • 女性らしい靴のスライダ
        • イラストのスタイルの違いを学習
        • 3次元モデル間のスタイルの親和性
      • 美的感覚のスライダ
        • ポートレイト写真の良しあし
        • 動画からベストを抽出可能になる可能性
    • 定式化する方法
      • LearningToRank、DistanceMatching
      • シグモイド関数をつかう
  • 白黒写真の自動色付け

    • これまでの方法
      • スクリブルベース:人手のストローク
      • 参照画像ベース:似た画像から色を拾う
      • 学習ベース:精度が低い
    • 自動色付けに何が必要か
      • 各領域が何であるか
      • それが何色か
      • 大域的な情報
    • データセットは250万枚、白黒化したデータを投入して元のカラーになるかをみて検出
    • 学習には3週間/TeslaK80
    • 90%は自然に色付け
  • ラフスケッチの自動線画

    • これまで
      • 無駄ストロークの削除
      • 似たストロークをまとめる
    • 提案手法
      • ラフ線画を狙った線を学習
      • 逆方向データ作成:線画からラフスケッチを作成
      • ラフパターンを増加:トーン調整、ノイズ付加など
    • 学習
      • 3週間/TitanX
  • ディープラーニングで何が難しいか

    • どんなモデル構造にするか
    • どうやって学習させるか
    • データセットをどうするか

感想

  • MLとCGの関連は、CGの表現と人が認知する部分が合致するかを教師データとして用いるのが有効と分かった。
  • 今後、多方面での応用が可能になる。
  • プレイデータを学習することで大きな価値が生まれる予感がする

#ドラゴンクエストへの道 ~ドラゴンクエスト30周年を迎えて~

基調講演。誰もが知る。


内容

記事

内容概略

  • ほぼ記事に準じる

感想

  • 旧世代からのクリエイター、そしてCEDECに占める割合の多いパブリッシャーの代表としてのお話。
  • このセッションはメインホールだったがこの時間帯は他のセッションが無かったため人が集中し入りきれないため、ニコ生によるネット中継を他会場でパブリックビューイングするという状態に。自分もパブリックビューイング側で観覧。
  • 技術的な話や今後の展望は少なく、過去の述懐が多かった印象。
  • ドラクエ、あるいは堀井雄二氏のファンの方は愉しめる。

ユーザーストーリーマッピング 〜 最強のタンジブルツール(ポストイット)で共通理解を作る

ここだけ別世界の感がある、Rakutenからのアジャイルに関する話。


内容

アジャイルの概要、その効用など。

感想

  • 自分はスクラム関連のイベントにも参加履歴があるので違和感がなかったが、このCEDECに集まったゲーム開発者にはどう思えるのかに興味がった
  • ゲームは昔から、見直して改修するアジャイル感覚の開発ではあるものの、ユーザに提供するまでの完成度を高める部分と、半端な状態ではユーザに届けないという違いが大きい。その差を吸収できる、「ゲームならでは」のアジャイルがあれば、きっと広まると確信する。そして、ゲーム開発者が自ら開発、検証しを導くだろう。その辺がアンチ・ウォーターフォールを起点にIT関連で布教しつつ広まるアジャイルコーチなどとは、一線を画す感がある。

全体の感想

  • VRに関するインタラクションが今年も多かったが、より実用的になっていた。
  • どのセッションも盛況で、内容も興味深いものがあった。休憩代わりに参加という風情のセッションは皆無。
  • セッション内容で、トレンドである「AI」を冠するものが多かったが、単純なNPC行動制御という意味でのゲームに旧来から在るAIと、近年の発展が目覚ましいMLやDLの話と混同してしまう部分があり、用語の定義を明確に分けてほしいと感じた。
  • 単純に講義をするタイプより、ラウンドテーブル型でリアルタイムに何が出るかわからないものが面白く、興味を引いた。
  • セッションの初めはドアが開いていると暑いが、始まって閉めてからは冷房がきついのは変わらない。
  • VRラウンジはセッションに参加するのが精いっぱいで一度も見なかったが、どうだったのか少しだけ気になる。廊下セッションがあっても面白い。
  • メインホールとワークショップ以外は机がない故、メモ用マシンでSurfaceタイプは使い辛い。そのためかCEDECで見かける頻度は減少傾向。さりとてSurfaceProを使っている人は、Microsoftさんの周辺でも少なかった気がする。
  • 来年も来ると思うが、慣れていないとセッションに対する嗅覚が要ることを悟る。
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