ビューティーパスの再構築

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ビューティーパスの再構築

レンダリング結果を素材毎に分けて出力し、コンポジットで再構成
目的はコンポジット時のルックデブ

素材の出力

  • 3dsMaxを使用、レンダラーはV-Ray、ガンマ2.2環境でレンダリング

レンダリング結果

3dsMax_RenderingResult.png

出力した要素

RenderElements.png

exrで保存しコンポジットに使用 ↓
https://drive.google.com/file/d/0B4qzimceTdfdWUlrVThYdWNYczA/view?usp=sharing

リニアワークフローでの再構築

AE設定

AF_Preference_Linear_01.png

結果

B2B_Beauty_Linear.png

  • AEですべての要素を加算
  • 3dsMaxとの出力結果と比較し、正しく再構成できている

非リニアワークフローでの再構築 1

AE設定

AF_Preference_NoLinear_01.png

1.そのまま合成

B2B_Beauty_NoLinear_png.png

  • ガンマ2.2の素材を全て加算
  • 輝度がオーバーフロー

2.デガンマし合成

B2B_Beauty_NoLinear_exr.png

  • exrで出力、openExrで抽出し加算(HDRコンパンダでデガンマと同一結果と考える)
  • デガンマしたままなので、再度ガンマ2.2にする必要がある

3.デガンマし、再度ガンマ2.2に戻す

B2B_Beauty_NoLinear_exr_Ganma.png

  • 2.の合成結果を、AE上でレベル補正等でガンマ2.2に補正
  • 3dsMaxとの出力結果と比較し、正しく再構成できている

非リニアワークフローでの再構築 2

AE設定

AF_Preference_NoLinear_02_1.0Blend.png
作業スペースはリニア化せず、合成をリニア化

1.そのまま合成

B2B_Beauty_NoLinear_1.0Blend.png

  • AEですべての要素を加算
  • 3dsMaxとの出力結果と比較し、正しく再構成できている

検証時に得た知見

リニアワークフロー、カラーチャンネルのビット数はひとまず分けて考える

カラーチャンネルのビット数検証

  • 32bitだと、色情報が小数点で管理される
    • 黒0.0 白1.0
    • 範囲外を超えた値も保持できるのがメリット
    • 処理が重くなるのがデメリット

レンダリング結果

bit_hikaku.gif

  • 32bitだと、白飛びしている部分の情報も保持している
    • 左右の照明の輝度の違い、地面の白飛びしている部分の情報も失われていない

レンダーエレメント

depth_hikaku.gif

  • レンダリング出力だけでなく、レンダーエレメントも同様である
    • 32bitだとマイナスの値(Far)も持てているのが確認できる
  • 深度情報や速度情報など、レンジの広い値を扱うのに非常に有力

リニアワークフロー

  • リニアワークフローと非リニアワークフローではレベル補正等の結果が異なる
    • デガンマ → ガンマ戻し は同一の環境で行わないと結果が狂う

リニアワークフロー + 32bit

boken.gif

  • リニアワークフローの特性として、ブラー時に明るい部分が広がるような結果になる
  • 高輝度の情報を保持できる32bitの特性と組み合わせると、現実的な表現が得られる

参考にした記事(敬称略)

リニアワークフローの基礎知識

AfterEffects