ビューティーパスの再構築
レンダリング結果を素材毎に分けて出力し、コンポジットで再構成
目的はコンポジット時のルックデブ
素材の出力
- 3dsMaxを使用、レンダラーはV-Ray、ガンマ2.2環境でレンダリング
レンダリング結果
出力した要素
exrで保存しコンポジットに使用 ↓
https://drive.google.com/file/d/0B4qzimceTdfdWUlrVThYdWNYczA/view?usp=sharing
リニアワークフローでの再構築
AE設定
結果
- AEですべての要素を加算
- 3dsMaxとの出力結果と比較し、正しく再構成できている
非リニアワークフローでの再構築 1
AE設定
1.そのまま合成
- ガンマ2.2の素材を全て加算
- 輝度がオーバーフロー
2.デガンマし合成
- exrで出力、openExrで抽出し加算(HDRコンパンダでデガンマと同一結果と考える)
- デガンマしたままなので、再度ガンマ2.2にする必要がある
3.デガンマし、再度ガンマ2.2に戻す
- 2.の合成結果を、AE上でレベル補正等でガンマ2.2に補正
- 3dsMaxとの出力結果と比較し、正しく再構成できている
非リニアワークフローでの再構築 2
AE設定
1.そのまま合成
- AEですべての要素を加算
- 3dsMaxとの出力結果と比較し、正しく再構成できている
検証時に得た知見
リニアワークフロー、カラーチャンネルのビット数はひとまず分けて考える
カラーチャンネルのビット数検証
- 32bitだと、色情報が小数点で管理される
- 黒0.0 白1.0
- 範囲外を超えた値も保持できるのがメリット
- 処理が重くなるのがデメリット
レンダリング結果
- 32bitだと、白飛びしている部分の情報も保持している
- 左右の照明の輝度の違い、地面の白飛びしている部分の情報も失われていない
レンダーエレメント
- レンダリング出力だけでなく、レンダーエレメントも同様である
- 32bitだとマイナスの値(Far)も持てているのが確認できる
- 深度情報や速度情報など、レンジの広い値を扱うのに非常に有力
リニアワークフロー
- リニアワークフローと非リニアワークフローではレベル補正等の結果が異なる
- デガンマ → ガンマ戻し は同一の環境で行わないと結果が狂う
リニアワークフロー + 32bit
- リニアワークフローの特性として、ブラー時に明るい部分が広がるような結果になる
- 高輝度の情報を保持できる32bitの特性と組み合わせると、現実的な表現が得られる
参考にした記事(敬称略)
リニアワークフローの基礎知識
- コンポジゴク
- AREA
- Cygames Engineers' Blog
AfterEffects
- hiroshisaito.net
- DF TALK