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Sphereモデルを天球として利用するシェーダー

Last updated at Posted at 2015-01-18

THETAなど、手軽に360度画像を撮影できる機材も増えてきました。
これらの360度画像をUnity標準のSphereモデルに張り付けて、お手軽に360度画像を再現したいけど、カメラがSphereの内側に入ると画像が表示されなくなってしまう(バッククリップ)・・・。
そんな時に便利なShaderです。

Unity5.xでは手順が下記のように変更になりました。

  1. Assets>Create>Shader>UnlitShaderでシェーダーを作成
  2. Tagsの下に Cull Front の1行を追加
  3. vert()内に v.uv.x = 1-v.uv.x; の1行を追加
  • 初めから左右が逆のテクスチャを使用する場合、3は不要です。
UnlitTextureCullFrontMirror.shader
Shader "Unlit/TextureCullFrontMirror"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		Cull Front //<-
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v.uv.x = 1-v.uv.x; // <-
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

以上で、球の内側をレンダリングするシェーダーができました。
スクリーンショット 2016-01-23 18.12.15.png


下記はUnity4.xの手順です。shaderはUnity5.xでもそのまま使用できます
1.Assets>Create>Shaderでシェーダーを作成
2.Tagsの下に Cull Front の1行を追加
3.o.Albedoo.Emission に変更
4.surf() 内に IN.uv_MainTex.x = 1-IN.uv_MainTex.x; の1行を追加

  • ライトの影響を受けるようにしたい場合、3は不要です。
  • 初めから左右が逆のテクスチャを使用する場合、4は不要です。
UnlitTextureCullFrontMirror.shader
Shader "Unlit/TextureCullFrontMirror" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		Cull Front
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert

		sampler2D _MainTex;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			IN.uv_MainTex.x = 1-IN.uv_MainTex.x;
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
			o.Emission = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}
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