Spriteを真っ白にしたり赤くしたり赤くしたりしたい、のでググってみたけど「ちゃんと真っ白(0xFFFFFF)」になるモノを見つけられなかった(アルファの処理がおかしいのものも多かったような)ので作りました。
基本的にはSprites-Default.shaderの改造。
一応2タイプあって、計算が早いけどグラデーションが雑になるタイプと、一応グラデーションが128分割(0xFFの半分)されるタイプ。お好みでどうぞ。
Color(0.5,0.5,0.5,1.0)で元のテクスチャ色
Color(0.0,0.0,0.0,1.0)で真っ黒。
Color(1.0,1.0,1.0,1.0)で真っ白。
グラデーションがニリア変動じゃなくてsinカーブがいい? それ、作ったら僕にください。
グラデーションが雑だけど処理が早いタイプ
SpritesCustom.shader
/*
Sprites-Custom.shader
*/
Shader "Sprites/Custom"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile DUMMY PIXELSNAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.texcoord);
c.rgb = saturate( c.rgb + (IN.color.rgb-0.5)*2 );
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
一応128分割するタイプ
SpritesCustom.shader
/*
Sprites-Custom.shader
*/
Shader "Sprites/Custom"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile DUMMY PIXELSNAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.texcoord);
float up = saturate( (IN.color.rgb-0.5)/0.5 );
float dw = saturate( IN.color.rgb/0.5 );
c.rgb = c.rgb*dw + (1-c.rgb)*up;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}