Unity 5.3.5f1 on MacOS X El Capitan
関連 http://qiita.com/7of9/items/86edd64a1014ecb9ee80
Dorxtalの頂点計算を実装してみた。
とりあえず、頂点の位置に球を配置して計算の妥当性を確認する。
幾何情報
http://www.ssec.wisc.edu/~BAUM/Papers/AO_Zhang_2004.pdf
のEquations1-3と図2を参考にする。
a_1 = R sin\theta_1
a_2 = R sin\theta_2
L_1 = Rcos\theta_1
L_2 = Rcos\theta_2
h = a_1 * (L_1 - L_2) / (a_2 - a_1)
天頂角(θ1,θ2),radius(R)が与えられれば上記の値が求まり、頂点の座標となる。
code v0.1
結果
実際のUnityではカメラ回転スクリプトを入れているので回転しながら見ることができる。
その一場面が以下。Droxtalの形状になっている。
code v0.2
Mesh表示してみた。
MaterialsのElement0をDefault-diffuseとしている。
形状がわかりくいがDroxtalになっている。
code v0.3
1024個のdroxtalをランダムに並べてみた。
これが1つのGameObjectで作成できている。
2048個にした時に以下のエラーが出る。
Mesh.vertices is too large. A mesh may not have more than 65000 vertices.
1つのdroxtalが44個の三角形から構成されるので、この上限に達する。
今回作ったdroxtalGOを1000個並べると100万個の粒子の表示ができるが、もっと簡単な方法はないものか。